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  • Revue – Le livre des Martyrs T1: Les Jardins de la Lune

    Revue – Le livre des Martyrs T1: Les Jardins de la Lune

    Pour tout mon amour de la science-fiction, je me rends compàte que je passe mon temps à lire de la fantasy, ces derniers temps.
    Les Jardins de la Lune est un livre que j’ai foncièrement acheté de par sa première de couverture. Cette cité sphérique qui surplombait un champ de bataille, défiée par une silhoutette ressemblant fort à un(e) pratiquant(e) des arcanes… cette scène embarquait mon imaginaire vers Dark Souls, Bloodborne, vers cette impression d’univers bien spécifique… Un étrange mélange de magie et de commun, de grandeur et de déchéance, de beauté dans les ténèbres…

    Scénario

    Difficile de parler d’un scénario d’une façon classique. Nous suivons des serviteurs d’un Empire en décadence, dans une lutte à mort contre ses voisins, et surtout, lui-même. Certains doivent purger, d’autres combattre l’ennemi, d’autres encore doivent fuir les purges.
    Devant eux, l’imposante cité de Sangdelune, création ancienne qui flotte au dessus d’une région qui résiste aux légions impériales, et qui devient le noeud central d’un conflit aux dimensions cosmiques.

    Style

    Le style est particulier, mais surtout, éminemment semblable à celui que les jeux Dark Souls, Bloodborne et Elden Ring émulent ; je dirais même que le style est lié à l’univers, qui est présenté de par le point de vue de ses membres. Cela donne un labyrinthe, un mystère qui se révèle phrase après phrase, sans nous prendre par la main, mais sans tenter de dissimuler non plus. Nous découvrons les fondations de ce monde à la manière d’un archéologue qui découvre une civilisation, une tablette d’argile après l’autre.
    Chaque introduction est l’occasion d’un court poème intradiégétique, travaillant le lyrisme de son univers.
    Malgré tout, et malgré les évocations hasardeuses de termes bien spécifiques à son univers, l’auteur a le don de garder le déroulé des évènements reste « clair » – les mystères qu’entourent certaines situation étant tout à fait volontaires et au service du récit. Les éclaircissements se font en temps voulu et les définitions arrivent naturellement.

    Univers

    Il y a un côté ensorcelant, à se faire emporter par ces machinations de dieux/mages, à découvrir les grands pouvoirs et les grands cataclysmes…
    L’univers est très violent, ses personnages peu profonds ; l’important du récit n’étant pas de s’immerger dans les psychés des points de vue mais plutôt de découvrir une fresque mythologique, comme l’on découvrirait les tableaux de Thomas Cole.
    Pour le reste, on est sur de la fantasy plutôt classique, avec dieux, magiciens, et sociétés qui peinent à sortir de la stase technoclogique de la fin du moyen-âge.

    Conclusions

    A lire, uniquement si la mise en récit à la Dark Souls vous intrigue ; et vice-versa, je recommanderai à ceux dont la lecture a plu de s’intéresser aux licenses de From Software.
    Le seul point décevant que je me sens de relever est le manque d’épaisseurs des personnages ; je disais auparavant qu’ils n’étaient pas importants par rapport à leur fresque, mais ils n’ont vraiment pas l’envergure de l’histoire à laquelle ils participent ; cela se ressent dans les dialogues, qui sont fonctionnels mais point exceptionnels.

  • Revue – Clair Obscur : Expédition 33 – Sandfall Interactive

    Je me considère comme exigeant, au regard des oeuvres de divertissement que je consomme. J’attends d’être divertis, bien entendu – personne ne regarde de film, ne lit de livre ni ne joue à de jeux vidéos pour s’ennuyer – mais aussi d’en sortir un tant soit peu grandi. J’ai besoin que mes activités m’aident à grandir, que ce soit par la profondeur des sentiments inspirés, par la réflexion induite, par la perfection technique. De plus, je recherche instinctivement un sentiment bien spécifique, bien particulier, l’awe. Un « mélange de révérence, d’admiration, de peur, produit par ce qui est grand, sublime… »

    Suivant régulièrement les nouvelles sorties de Steam, j’avais noté la présence de ce titre particulier. Rien de spécifique à ce moment, juste qu’il sortait des habituels. Puis, j’ai vécu, que dis-je, subis! la déferlante. Clair Obscur : Expedition 33 prit une ampleur phénoménale, dès sa sortie. J’en entendais parler sur mon fil Youtube, dans les discussions de mes amis, jusque dans une librairie !
    Je me suis laissé tenter, devant une telle déferlante populaire, bien qu’au premier regard, je n’étais pas forcément vendu. La curiosité ayant prit le pas, j’ai acheté le jeu. Au pire, me disais-je, je donnais de l’argent à un petit studio français.

    C’était sans compter sur mes tâches domestiques ; j’avais trop à faire avant de me lancer, et j’ai donc laissé tourner le jeu au niveau de son menu. Et c’est là qu’il a commencé à me séduire avec sa musique. Un piano serein et un violon nostalgique, tous deux parfaitement dosés, m’ont accompagnés dans mes tâches quotidiennes. Sans que je ne lance la partie, j’étais déjà pris par l’ambiance, et je savais instinctivement qu’il faudrait que j’en parle.

    Synopsis

    Nous entrons dans ce monde ; au premier abord, il ressemble à un Paris surréaliste, fracturé et brisé ; mais de près, il est romantique et idéalisé. L’horizon est lui aussi éclaté, constitué d’ilôts aux formes impossibles. Au loin, de l’autre côté d’une mer calme, l’on distingue un monolithe gigantesque, qui domine l’horizon. Sur celui-ci, deux chiffres peints d’une couleur dorée : « 34 ».

    Après quelques instants à rencontrer nos protagonistes, nous comprenons que ce monolithe n’est qu’une horloge, et son nombre, une terrible épée de Damoclès : chaque année, la Peintresse s’éveille, et décrémente le monolithe, provoquant le « Gommage » -comprenez la disparition quasi-instantanée- de tous les personnes ayant cet age-là.

    Dans cette apocalypse qui dure depuis plus de 60 ans, le Gommage est devenu un rituel fataliste ; les gens se rassemblent et célèbrent ensemble la fin d’une partie de leur monde. Gustave, notre protagoniste principal, a 32 ans ; et il doit subir aujourd’hui le gommage de l’amour de sa vie, Sophie. La Peintresse, colosse gigantesque qui dormait au pied du monolithe, se lève dans une scène lourde d’émotions. D’un geste de la main, réécrit le chiffre, qui passe de 34 à 33. Une lourde note de piano retentit, avec elle toute la misère de ce monde. Ils étaient tous conscients, ils étaient tous préparés, mais la mort qui frappe n’en est pas moins douloureuse.

    Maintenant, il ne reste plus à notre héros qu’à braver la mer, avec ses camarades de l’Expédition 33 ; ceux qui ont décidés d’utiliser la dernière année de leur vie pour trouver et anéantir la Peintresse. Mais ces rivages échinés se révèlent traitres, et l’Expédition rencontre une large résistance de la part de ses habitants, des créations aberrantes et monstrueuses de la peintresse. Ils croiseront aussi les vestiges des Expéditions précédentes, dont nous ne retrouverons que les carnets de voyage, qui ne sont au final que leurs épitaphes.

    Gameplay

    Etrange mixte entre un jeu-de-rôle en tour par tour et un Soulslike, les mécaniques sont innovantes et ont une identité propre. L’on trouve les classique points d’expériences, les capacités/sorts ; mais les moins classiques Points d’action.

    La boucle du jeu est simple : les joueurs explorent librement une terre étrange, parsemée d’objets et d’ennemis ; lorsqu’un affrontement se lance, l’on est transporté dans ces « arènes » que sont ces combats hors du temps nécessaires au genre du tour-par-tour, façon Pokemon ou Final Fantasy. Là, nos personnages peuvent user de leurs objets (en quantité limitées), de leurs sorts (en fonctions de leur Points d’action), ou faire une attaque standard (pour regagner des Points d’action). Les adversaires, à leur tour, vont user de leurs capacités pour nous mettre à mal : nous pourrons donc esquiver (permet d’éviter les dégâts), parer (pareil, mais avec une fenêtre de temps plus courte, et l’on inflige une contre-attaque si l’on arrive à parer toutes les attaquer), ou sauter (esquive spéciale pour certaines attaques).
    Et cela, ajouté avec des quick-time event pour améliorer la puissance de nos sorts, permet à ce style de jeu qui est habituellement si rigide d’être nerveux et de nécessiter de bons réflexes, et une bonne lecture des mouvements adverse.

    Pour ce qui est du Souls-Like, il se sent au niveau de l’exploration : nous avons des fioles d’Estus de Chroma pour nous régénérer intégralement entre les combats, qui se remplissent à des feux de camps bannières d’exploration. Les ennemis réapparaissent à chaque repos, et nous pouvons y dépenser nos points d’expérience pour améliorer nos compétences et aptitudes.
    Dernier détail, les Pictos. Chaque personnage peut équiper trois de ces « Objets », qui apportent un bonus passif et permet de potentialiser des combos entre les sorts et les autres membres de l’équipe. Après quatre combats, ces bonus deviennent équipable par chacun (dans la limite d’une certaine charge).
    Tout le système est bien explicité par les tutoriels clairs et agréables du jeu ; plusieurs fois, je me suis posé la question par rapport à une mécanique ou un objet que je ne comprenais pas, et plutôt que d’aller fouiner tout de suite sur Google, j’ai fait confiance au jeu (à raison) de me tutorialiser mon questionnement quand l’heure serait venue.

    Ambiance

    Difficile de parler de cet univers sans parler de son ambiance visuelle et sonore. Une main de maitre, une véritable passion est à l’oeuvre et se sent. Que ce soit dans cette mouvance « Paris des années folles », dans son style Art Déco, dans le doublage parfaitement au point, les petites mimiques de nos personnages, tout résonne dans cet univers. Surtout, pour une fois, le jeu prends son temps, et n’essaie pas de maximiser le nombre de choc visuel ou émotionnel par seconde ; et parcequ’il prends son temps, nous pouvons mieux apprécier les messages qu’il veut nous faire passer.

    Le fait de vivre dans cette oeuvre peinte permet des visuels impressionnants et délicieux. Comme dans les meilleurs Souls-like, il en ressort un sentiment d’une majesté étrange, presque liminale. Il est aisé d’y voir l’âme torturée d’un artiste, qui commence ses projets puis les abandonne – qu’y a-t-il de plus naturel, me direz vous. Mais hélas, c’est le seul potentiel gâché que j’y trouve : parceque tout l’environnement est brisé, il y a peu d’indices à y chercher. Je me trompe peut être, mais je n’ai que peu trouvé d’environmental storytelling, si présent dans les Souls-like. Oh, il y en a un peu ; mais l’important de la narration se passe entre les discussions parfois cryptiques de nos personnages, et non pas de l’environnement qui, à l’image de son auteur (la Peintresse, pas Sandfall Interactive), semble torturé.

    Conclusions

    Probablement mon jeu de l’année ; je ne l’ai pas encore terminé, et j’en profite à petite dose, prenant mon temps pour pondérer les émotions et les attachements.

    Ce qui est étrange et touchant, c’est qu’il n’est pas exempt de défauts. Il n’est pas à proprement parler un titre à haut budget, et cela se sent dans les finitions. Les animations sont bonnes mais manque de polish, les textures sont magnifiques mais certaines montrent un manque de détail ou trop peu de renouvellement. Cela se dénote, mais l’accomplissement de tout le reste par un studio jusque là inconnu, et si j’en crois la rumeur, assez restreint, tient du génie.

    Sandfall Interactive a réussi à créer un jeu aguichant, qui prouve une grande maitrise des codes du jeu vidéo, et les régénère à la perfection. Un vent de fraicheur dans une industrie qui peut parfois paraître formuléique. Une ôde à la Horde du Contrevent, au Romantisme et à l’Art Déco, mais surtout, surtout, une oeuvre qui respire la passion de ses artistes.
    Je leur souhaite un bel avenir, et surveillerait leur carrière avec grand intérêt.

  • Revue – Symbaroum – Free League Publishing

    La première illustration de Symbaroum sur laquelle j’ai posé les yeux, bien avant de savoir quoi que ce soit de cet univers.

    Toute ma vie, j’ai été plus porté vers la science fiction que la fantasy. L’attrait des étoiles et de leur vaste obscurité, des lourds vaisseaux spatiaux et de la conquête de cet espace si hostile m’offrait une fascination parfois morbide. Il est donc normal que les jeux de rôles traitant de Warhammer 40000, Star Wars, Traveller, Eclipse Phase et tant d’autres aient eu ma préférence. Un temps, j’ai même essayé de créer une espèce de « Game of Thrones » dans l’espace, où les joueurs incarneraient des gouverneurs sectoriels et amiraux dans un univers de ma création. Ce fut un échec retentissant, mais je caresse toujours l’idée d’y retourner, une fois que j’aurais le bon angle d’attaque.

    Cependant, aujourd’hui, nulle question de science-fiction. Il y a deux ans, j’ai caressé l’envie de lancer une campagne d’un jeu de rôle de Fantasy. Sans trop savoir quoi, sans trop savoir comment, il me fallait retrouver des histoires d’elfes et de nains, de dragons et de monstres, d’épées et d’arbalètes, de donjons et de ruines antédiluviennes, de magie et de sorcellerie.

    Je me suis retourné donc vers les systèmes de Fantasy. Le béhémoth, Dungeons & Dragons, et son séide Pathfinder ne m’attiraient guère – trop … usines à gaz et volatiles pour ce que je voulais. Certes, j’aurais pu essayer de modifier tout ce qui ne me plaisait pas, mais j’avais besoin d’une poussée d’inspiration.

    L'atmosphère d'inconnu,

    Toutes les images de cet univers ont la même patte graphique, à la limite du rêve et du cauchemar. Chaque illustration présente suffisamment de détails pour aguicher, et autant pour faire craindre le pire. La permanence du thème central, l’exploration d’un univers familier et pourtant alien, est des plus agréables.

    Et justement ! Suite à quelques frustrations que j’ai eu dans Pavillon Noir (envers moi-même et mon propre scénario), je savais que j’avais besoin d’une campagne pré-écrite. Que les grands axes soient déjà établis, pour réduire la chance de me perdre dans les méandres de mes supputations et de mes envies du moment.

    Il me fallait donc, comme à mon habitude, une campagne qui résonne du poids des joueurs et de leurs décisions, de leurs actes. Une campagne où les scènes pouvaient être dramatiques et touchantes, où l’on peut mesurer le poids des Gens et le poids des Choses. Je cherchais quelque chose qui puisse faire vibrer mon âme, quelque chose qui cherche la grandeur mais qui n’est pas aveugle sur son prix ; quelque chose qui permette à mes joueurs de se sentir grands, grandioses, mais de toujours pourtant avoir cette petite voix qui leur murmure à l’oreille…

    « Memento Mori. »

    Univers

    On m’a recommandé, au gré de mes pérégrinations, le jeu de rôle Symbaroum. Le producteur, Free League, m’était complètement inconnu ; mais mais il me proposait de l’aventure, des ruines à explorer, des monstres à pourfendre, le tout dans un univers qui semblait terriblement noir mais sérieux.
    J’ai ouvert le premier PDF, et me suis fait happer par ce dernier. Quelle ambiance ! Un royaume en crise, qui se lance dans une lente conquête pour assurer sa survie.

    Une gigantesque forêt sombre et hantée, où dorment d’innombrables et innommables menaces, et qui est l’enjeu de cette conquête – le point central de cet univers. Cette forêt qu’il faut sauver, cette forêt qu’il faut s’approprier, arracher aux mains des elfes qui n’hésitent pas à massacrer tous ceux qu’ils jugent trop inopportuns.

    Pour comprendre l’histoire de ce monde, il faut d’abord aborder le concept de la Corruption. L’usage de Magie ou simplement une trop grande volonté d’appliquer sa volonté à la nature corrompt les choses et les gens. Pas seulement dans leurs esprits, mais aussi dans leurs chairs ; ceux-ci s’effritent, mutent, changent. Les éléments corrompus sont généralement nocifs et prompts à la violence.

    Toute notre histoire commence il y a un millénaire, alors que l’Empire de Symbar, fort de sa science et de sa décadence, s’effondra brutalement. L’Empire fut mit à bas par le Pacte de Fer, dirigé par les Elfes qui venaient de par delà les mers ; une grande forêt fut plantée, façonnée, entretenue, par dessus ses ruines, afin que les abominations qui continuaient d’en sortir s’ensommeille. Au fil des âges, elle vint à être connue sous le nom de Davokar.

    Il y a une vingtaine d’années, le Royaume d’Albaretor finissait sa guerre contre les Seigneurs Noirs et leurs sombres cohortes de morts-vivants. Dans une dernière éruption de malédictions et sorcelleries, ils ont profondément asséché les territoires du royaume, forçant son peuple à l’exil. La Reine Korinthia, aidée par le culte du dieu Solaire Prios et l’ancienne armée royale, s’est mise en marche vers le Nord pour trouver de nouvelles terres fertiles pour son peuple.

    Elle fonda son nouveau royaume au pied de la gigantesque forêt de Davokar, et le baptisa Ambria. Elle délaissa le vieux nom d’Albaretor pour mieux signifier sa régénération.

    La forêt regorgeant de ressources et de connaissances perdues, elle devint vite le point d’expansion central du royaume ; et les clans barbares ou les bandes de guerre elfiques qui avaient déjà élus domiciles n’empêchent pas les aventuriers de s’y infiltrer. Ceux-ci, bravant l’inconnu, reviennent parfois avec des trésors à en faire pâlir de jalousie la monarchie endettée.

    Et il est des trésors moins physiques, plus long-termistes à trouver dans les ténèbres de la forêt. D’anciens muraux ont consignés les prophéties du monde futur, de singulières plantes aux pouvoirs curatifs poussent dans certaines clairières, et les ruines conservent la sagesse des âges et de leur science.
    Hélas pour tout le monde, Davokar héberge aussi et surtout l’ancienne folie de Symbar, ses excès ayant corrompu par endroits jusqu’à la terre, jusqu’aux racines. Y naissent des monstruosités, y dorment d’anciens cauchemars et maladies du corps et de l’âme.

    Et maintenant que les Ambriens ont goûtés à l’ivresse, ils devront boire la coupe jusqu’à la lie.

    Le discours écologique est présent mais bien distillé ; il n’essaie pas de frapper le joueur et de faire la morale à chaque tournant. Les personnages que l’univers met à disposition sont sombres, complexe, bien travaillés, et ne détonnent pas dans l’univers, ce qui fait un récit rempli de nuances de gris, de prises de position et de partis générateur d’intrigue.

    C’est appréciable d’avoir des factions différentes, certaines visiblement malfaisantes, mais toujours compréhensible dans le système moral du monde. L’avidité des Ambriens n’a rien de celle d’un dessin animé de seconde zone ; c’est la manifestation d’un trauma civilisationnel. Il y a ceux qui en profitent, ceux qui en abusent, ceux qui critiquent, ceux qui tentent d’endiguer… et tout ce mix crée un terreau à intrigues et à aventures. L’univers est travaillé pour permettre plusieurs styles de jeu.

    Le type d’aventure qu’on appellera « à Donjon », ou dungeoneering pour les anglophones, est l’acte de naissance du medium, le B-A BA de notre discipline. Il a bien entendu une place d’honneur dans cet univers où fortunes et sombres savoirs résident dans ces ruines antédiluviennes. Les scenarii d’enquêtes, mystiques ou non, sont de la partie – l’univers invite au mystère naturellement. Ceux qui souhaitent jouer les intrigues de Cour ou les luttes d’influence trouveront des factions à foison, avec des objectifs clairs, des philosophies bien travaillées et dénuées de manichéisme.

    La forêt abrite bien des ruines de son ancienne splendeur ; celles-ci n’attendent que de nouveaux aventuriers pour délivrer leurs secrets (et parfois, leurs malédictions).

    Système de jeu

    Symbaroum est un jeu de type D20, avec un système hybride entre classes et compétences.

    • Chaque personnage est caractérisé par huit attributs : Précision, Astuce, Discrétion, Persuasion, Agilité, Volonté, Force, Vigilance. Elles ont une valeur comprise en général entre 5 et 15.
      • Cinq valeurs dérivent de celles-ci : l’Endurance, l’Initiative, la Défense, la Résistance à la douleur, le Seuil de Corruption. L’Endurance représente les points de vie habituels.
    • Quatre races « standard » peuvent être choisies : Humain, Changelin, Ogre et Gobelin. D’autres races avancées peuvent être jouées (Elfe, Troll, Mort-Vivant…) mais sont déconseillées pour une première partie.
    • Trois Archétypes sont proposés : Guerrier, Mystique, et Roublard. Dans un premier temps, ils sont plus à prendre comme des conseils de construction de personnage. Un livre supplémentaire, le Guide du Joueur, apportera plus d’options.
    • Chaque action simple ou compétence simple demandant un jet devra donc lancer un D20 avec l’attribut correspondant, et devra faire moins que l’attribut pour réussir. Un modificateur peut intervenir en fonction de la difficulté, allant généralement de +5 à -5.
      • Un PJ a une compétence Agilité de 13. Escalader une paroi demande un jet d’Agilité moyen (avec un modificateur de 0). Il lance un D20, et obtient 11 : il réussit !
    • En cas de jet opposé, ce sera l’attribut de l’opposant qui modifiera le jet initial, en fonction de la différence de son attribut avec 10.
      • Un PJ avec une Précision de 13 tente d’attaquer un PNJ qui a une Défense moyenne (10), son modificateur sera nul. Le PJ doit donc lancer un D20 et faire 13 ou en dessous. Si le PNJ avait une bonne Défense (15), alors ce modificateur devient -5 ; et le joueur devra lancer un D20 et faire 13-5=8 ou moins pour réussir son action. À contrario, si le PNJ est mauvais en Défense (7), alors le modificateur devient un bonus de +3 ; le PJ devra donc lancer un D20 et faire 13+3=16 ou moins pour réussir.
    • Le système est prévu pour que le Maitre du Jeu n’ait pas de jet à faire. Lorsque les PJs se font attaquer par des PNJs, ce sont à eux de lancer leurs Défenses. Le MJ explique simplement quelle est la difficulté.
    • Les valeurs d’armes et d’armures des PJs sont aléatoires, selon leurs statuts : une arme longue fait 1d8 dégâts, une arme légère 1d4, une armure lourde protège de 1d8 dégâts. Pour plus de simplicité, les PNJs ont des valeurs fixes, les moyennes de leurs équipements et compétences.
    • Il existe dans cet univers le principe central de la Corruption, sous deux formes : la Temporaire et la Permanente.
      Les magie et leurs sortilèges coûtent de la Corruption à utiliser, mais sont généralement rentables. Lorsque trop de Corruption s’accumule en un personnage (égal à leur valeur de Seuil de Corruption), il obtient des marques physiques de sa déliquescence. Lorsqu’il dépasse le double de son Seuil de Corruption, le personnage devient une abomination qui s’attaque à toute vie sans distinction.
      • La Corruption Temporaire disparait à la fin d’une scène (d’un combat, d’une journée…), tandis que la Corruption Permanente reste, telle une épée de Damoclès. Il existe peu de possibilité de la retirer, et aucune gratuitement.
    • La spécialisation des personnages se fait ensuite sur les Talents. Chaque Talent est divisée en tiers : novice, adepte, et maître. Les bonus que ces compétences apportent ne se limitent pas à des +1, +2 sur les jets ; ils peuvent être amené à synergiser avec de l’équipement ou d’autres compétences, voir changer le style de jeu ou les attributs nécessaires à certaines actions. Chaque Sortilège, chaque Rituel, est un Talent en soit.
      • Par exemple, une attaque à l’épée se résoud normalement sur l’attribut Précision, mais le Talent Tacticien au niveau adepte remplace Précision par Astuce.
      • Les Talents de Sortilèges infligent des points de Corruption à ceux qui les prennent, sauf à ceux qui ont un niveau suffisant dans leurs domaines respectifs.
    • L’Endurance est égale à 10 minimum, ou bien est égale la valeur de résistance du personnage. Cela permet aux personnages de ne jamais tomber dans les défauts des « sacs à PV » ou « brindille déguisée en être humain ». Quelques coups d’épées bien placés seront mortels dans la plupart des rencontres « de notre type ».

    Les intrigues ne se cantonnent pas à la forêt de Davokar. Entre espionnage, complots de clans et cultes des anciennes puissances, les possibilités d’aventure urbaines sont multiple.

    Ce qui marche

    • L’univers ; bon sang, quel magnifique univers ! D’une grande noirceur, certes, mais sérieuse, sévère. Tout résonne, toute cette cosmologie vibre de la même façon que celle des jeux de From Software. Les nuances de sombre sont présentes sur tout le tableau ; mais jamais trop pour que ça en soit ridicule. Certaines descriptions de créatures m’ont véritablement fait frissonner, et j’ai traumatisé certains de mes joueurs – pourtant vétérans. Symbaroum tient profondément de la Dark Fantasy, avec une emphase sur le Dark. Il ne recourt cependant pas au mudcore, c’est à dire à un nihilisme sociopathique où tout le monde serait monstrueux en permanence et chaque notion du Bien soufflée dans un rictus. L’univers ne présente point de Saint, ni de vision manichéenne du bien et du mal. Sont là seulement des personnages plus ou moins tragiques, plus ou moins malfaisants, animés des meilleurs émotions comme des pires – il y autant de place pour être un héros ou une crapule.
    • Le système de combat est nerveux et retranscrit la dangerosité de l’univers – chaque escarmouche peut basculer à cause d’une erreur ou d’une malchance. Les synergies entre les personnages sont multiples, les actions de support sont viables, et le tout essaie d’être le plus rapide possible, avec le moins de charge possible pour le maître du jeu.
    • Les factions et leurs motivations sont bien résumées, ont de la personnalité et apportent un tout organique, terreau de conflits et donc de scenarii. Chaque description des villes comportent plusieurs accroches permettant aux MJs d’insérer leur groupe dans des situations.

    Ce qui marche moins et nécessite plus d’efforts

    • Si les options de customisation des personnages sont nombreuses, la spécialisation verticale (c’est-à-dire se surspécialiser dans un domaine) n’est pas possible – le système tend plus vers la synergie que l’accumulation. Cela peut être frustrants pour les joueurs, qui peuvent se sentir « un peu plus puissant mais pas trop » à la fin de leur carrière par rapport à leur début.
    • La pléthore d’options disponible rend certains statblocks difficiles à lire ou à construire. L’équilibrage en devient rapidement compliqué, et la création des rencontres devra demander un certain doigté.
    • L’univers est bien détaillé, mais ses informations sont éclatées à de nombreux endroits. Retrouver un fait, un nom, ou un concept peut s’avérer très difficile, et j’ai dû plusieurs fois appeller à l’aide sur le serveur Discord officiel.
    • Telles qu’écrites, les règles mentionnent l’attribut en récompense de 1 point d’Expérience par obstacle surmonté. Même si le système opère sur cette progression bien rythmée, de telles « maigres » récompenses peuvent être frustrantes pour les joueurs. Il faut donc surmonter 10 obstacles pour acquérir le rang de Novice dans n’importe quel Talent.
    • La magie est au coeur de l’univers, mais pas tant du système. Mes joueurs et moi-même aurions aimé plus de sortilèges, plus de rituels, plus de différences possibles entre deux magiciens – les sorcières tendent à se ressembler à la fin de leur évolution, tout comme les Mages.

    Ce que j’aurais aimé

    Le classique : plus ! Plus de détails de l’univers, plus d’histoires, plus de compétences, plus de scenarii, plus de factions, plus de tombes, plus de ruines, plus de cultes, plus de conspirations !

    Plus d’illustrations pour certains monstre ; certaines illustrations sont parfaites, laissant suffisamment à l’imagination pour faire le gros du travail, mais parfois certains évènements ou créatures auraient besoin d’une présence un peu plus marquée.

    Un livre spécialisé « univers » – si les factions et les personnages sont bien écrits, ils sont explosés à travers toute la gamme. À mon avis, l’on gagnerait à avoir un ouvrage centralisateur.

    Ce que nous avons vécu

    • Une visite dans un tombeau, à affronter une monstruosité qui a marqué mes joueurs pour longtemps. Le combat fut particulièrement épique pour nous, car en ce jour les dés et les compétences se sont alignés – et le design du monstre était des plus inspirants & aliens.
    • Un passage de col en hiver, assiégé par des bandits, des assassins, tout en se faisant surprendre par des abominations cachées dans les rangs alliés.
    • La poursuite d’un assassin changeforme dans les rues d’une ville animée, avec le cortège de personnages et de problématiques sous-jacente.
    • Une ombre se manifestant lors d’une prière, attirée dans un désir de revivre la communion comme de son vivant.

    La suite

    Symbaroum étant le jeu de rôle régulier de mon groupe, j’ai décidé d’en rédiger ce que les anglophones appelleraient un « War Diary » ; qui sonne moins bien en français : Carnet (ou Journal) de Guerre.

    Comme exercice, j’écrirai les aventures que nous vivons au fil des semaines, passant sous silence les secrets que mes joueurs continuent à ignorer. J’en profiterai pour glisser quelques critiques et encensements de la campagne A Throne of Thorns.
    Je pense aussi aborder le Guide du Maitre du Jeu dans une revue à part. En effet, il remplit pour une fois les bonnes cases et donne les bons conseils. A voir sous quel angle j’arriverais à l’aborder.

    Conclusions

    Symbaroum parvient à la perfection à toucher ces ténèbres profondes, ces peurs du noir de l’âge adulte, ces abysses insondables vers lesquelles nous emmènent nos excès. Son système instille le bon niveau de tension pour l’ambiance désirée, et reste suffisamment reconnaissable pour ne pas perdre des joueurs qui ont l’habitude. C’est pour l’instant mon jeu de rôle favori de Dark Fantasy.
    Je terminerais cette revue par une citation de G.R.R. Martin.

    « Il y a quelque chose de beau dans la mort d’une lumière, quelque chose de déchirant dans le crépuscule, un étrange réconfort dans les ténèbres. »

    Merci à R., pour m’avoir offert la collection complète des oeuvres de Symbaroum.
    Merci à A., A., A., D., N., R. et S. pour avoir participé à ces parties, m’avoir aidé et m’avoir inspiré. Ad Astra.

  • De la narration par les documents trouvés, ou les vecteurs mal utilisés.

    La Thèse – Alan Wake II, The Lake House DLC

    Récemment, j’ai joué au jeu vidéo Alan Wake II. L’expérience était intéressante mais mitigée – j’y reviendrai peut-être un jour. Ce qui m’intéresse aujourd’hui, c’est plutôt son DLC : The Lake House.
    Dans cette histoire annexe du jeu, nous incarnons la représentante d’une agence fédérale qui enquête sur un phénomène paranormal dans un de ses laboratoires. L’ambiance est clairement voulue Fondation SCP.
    Le scénario commence par notre arrivée dans le complexe, et à notre plus grand étonnement (nous parlons d’un jeu d’horreur après tout), les locaux sont vides. Une vidéo nous accueille dans le hall d’entrée du laboratoire, mettant en scène le couple de « co-directeurs » de l’installation. Dans cette vidéo préenregistrée, ils nous souhaitent la bienvenue et présentent le laboratoire comme une start-up le ferait. La tension dans le couple est palpable – l’enregistrement termine sur une altercation entre eux. L’audio est censuré mais la dispute est clairement visible sur le film.
    Le joueur que je suis comprend ce qu’on essaie de me faire passer. On me présente les deux acteurs principaux de la situation, on taquine mon intérêt sur leur relation ; mais la scène sonne faux. Déjà, pourquoi une vidéo de présentation à l’entrée d’un laboratoire secret ? Pourquoi la vidéo devrait-elle jouer à chaque fois que quelqu’un approche de l’ascenseur d’entrée ? Pourquoi les deux co-directeurs, dans une éthique très corporatiste, laisseraient la scène de leur dispute sur film ? On peut me dire qu’ils n’avaient pas le temps, ou bien que chaque employé étant trié sur le volet, pas besoin de tenir compte du secret. Mais cela ne fait que mettre en exergue l’inutilité d’une vidéo de présentation des lieux ; un projet si sensible aurait été briefé en amont, et nul besoin de se coltiner la même présentation chaque matin en arrivant.

    Je fais ensuite dérouler l’histoire. La boucle de jeu est simple ; éviter les ennemis ou les abattre en fonction de la situation, trouver la sortie, avancer implacablement. Du côté jouabilité, cette extension est « honnête », « passable ».
    Mais comme souvent dans les jeux d’horreurs, la saveur tient dans la situation : nous arrivons sur une scène de crime (crime perpétré par une horreur indicible au-delà de la compréhension humaine, mais crime tout de même). Tout le monde est mort ou a été transformé en ennemi. Personne n’est là pour nous expliquer la situation, ni comment celle-ci a dégénéré à ce point.
    Alors comme bien d’autres avant lui (et après lui, d’ailleurs), l’histoire se raconte par des extraits de vidéo. Au fur et à mesure que nous avançons, nous arrivons dans des salles où nous attendent des projecteurs de film avec leurs mini-cinématiques. Dans chacune, petit à petit, les deux co-directeurs (qui sont mari et femme, par ailleurs) expliquent les projets de recherche, puis lentement mais surement explicitent la haine qu’ils éprouvent l’un pour l’autre. L’agente que nous incarnons apprends donc comment les deux responsables du laboratoire sont descendus dans la folie pour pouvoir prouver leurs théories.
    Les deux co-directeurs se filment donc allègrement mépriser leur conjoint, s’entre-insulter par vidéo interposée, s’adressant à la caméra intra-diégétique comme si c’était tout à fait normal de se filmer ainsi au bureau.
    Et là, j’ai du mal. Je m’imagine difficilement dans la situation où le besoin de me filmer, seul, et à répétition, pour dire toute la haine que j’éprouverais pour mon conjoint, et encore moins dans le cadre professionnel. Dans le contexte de l’univers, ces vidéos sont stériles, n’ont aucun but dans la diégèse : elles n’existent que pour leur valeur extra-diégétique, pour informer le joueur sur le scénario en cours – ou plutôt, sur le scénario qui s’est passé avant notre arrivée. Même l’argument de la folie provoquée par l’antagoniste principal, la force indicible dont je parlais un peu avant, est trop pratique. La folie est sensée mettre en exergue un comportement de plus en plus erratique, mais les habitudes étaient déjà faussées et peu crédibles.
    Et c’est vraiment par l’inutilité de ces vidéos dans le contexte de l’univers que je suis sorti de l’ambiance. La première, celle de présentation, était déjà douteuse (pourquoi une présentation qui tourne à des employés qui seront là tous les jours et qui seront briefés avant d’être introduit au laboratoire, pourquoi laisser une dispute dedans…), mais surtout les extraits suivants n’ont aucun sens. Deux ou trois sont de (maigres) comptes-rendus d’expérience où l’on apprends presque rien. La majorité ne sont que des soliloques à l’écran, à la destination de l’on ne sait qui, comme dans une tragique pièce de théâtre. C’est peut-être là le fond du problème ; faute de grives, la narration de ce jeu vidéo tente de singer les processus narratifs d’un autre médium, sans les maîtriser, sans les intégrer.

    L’antithèse – Dead Space Remake

    En contrepartie, d’autres jeux arrivent à mieux utiliser ce type de narration. L’un de mes jeux favoris, Dead Space, tient éminemment de ce principe. Les premières secondes du jeu nous montrent un message vidéo enregistré par la femme de notre personnage. Elle nous parle de son aventure, de son désir de nous revoir, et nous notons quelques touches de détresse émotionnelle dans sa voix. Elle ser(vai)t sur le vaisseau spatial USG Ishimura, où notre personnage va bientôt atterrir pour une mission de sauvetage.
    Même postulat que pour The Lake House, le gigantesque navire semble vide – et bientôt, se révèle rempli de monstres. Partant de là, deux trames scénaristiques divergent : celle du présent, où notre personnage doit réussir à quitter le navire au plus vite et se mettre en sécurité ; et celle du passé, celle où notre personnage cherche à comprendre comment est-ce que le malheur s’est abattu sur l’Ishimura.
    Pour cette seconde trame, même méthode que dans la thèse : nôtre personnage arpente le navire et trouve des enregistrements de sécurité, des audiologs, des messages écrits que s’étaient adressés les différents membres d’équipage. Presque tous ces derniers sont déjà morts, et donc connaître leurs personnalités, motivations et relations sont inutiles pour suivre l’action au présent.
    Dans Dead Space, ces documents résonnent plutôt bien. Ils sont des éléments que l’on s’attend à trouver dans un tel contexte. La directrice de la section botanique a enregistré un hologramme qui doit prévenir chaque personne entrant dans son domaine du danger qui rôde. La mort du Capitaine de l’Ishimura aux mains de son médecin est visionnable lorsque nous interrogeons l’ordinateur de la sécurité. Normal, car il a été enregistré comme évenement marquant par les caméras qui surveillent le pont de commandement. Dans un des lieux d’habitation, on apprends un peu plus de la religion du Capitaine grâce à des messages que s’envoient deux cultistes ; ils parlent d’Altman, du Monolithe, de la Singularité à laquelle ils aspirent, de la même façon que deux missionnaires chrétiens discuteraient de leurs plans d’évangélisation.
    La tension entre les cultistes et les laïques est présente dans les différentes notes que l’on récupère : les laïques se plaignent entre eux ou à leur management de décisions ou de comportements douteux, les cultistes mentionnent leur mépris des incroyants.
    Un rapport de vol mentionne l’arrivée d’une navette venant de la planète à proximité – ladite planète étant sujet de rumeurs et de discussions dans des enregistrements précédents, et on peut comprendre que c’est par ce vecteur que les monstres sont arrivés sur l’Ishimura.
    Pour finir, je résumerais que chaque message laissé fait partie d’une vie que l’on peut s’imaginer, à l’époque où l’Ishimura « fonctionnait ». Où son équipage n’était pas traqué par des monstres que la mort n’arrête pas. Une vie où il était normal de se plaindre à son manager que les cultistes à bord étaient en train de prendre des risques, où l’on pouvait mentionner des rumeurs, s’interroger des décisions du commandement. Dead Space prend donc le partie d’entrainer le joueur dans son univers, de ne pas s’adresser à lui directement ; il permet donc de ne pas frôler le quatrième mur, vital pour l’ambiance et l’immersion dans un histoire d’horreur.

    Synthèse – Le vecteur de récits et son impact sur l’immersion

    Au final, cette narration par document trouvé n’est pas une mauvaise chose en soi ; c’est un vecteur, un moyen. Et je m’inscrirais en porte-à-faux de beaucoup de courants, mais je pense dans ce genre de vecteur, la forme est aussi importante que le fond.
    L’histoire de The Lake House n’a pas à changer ; elle n’est pas mauvaise en soi. Le récit d’un couple de scientifiques qui expérimentent sur une entité inconnue, laquelle exacerbe leurs vices et leurs peurs, se nourrit de leur petitesse et de leur haine n’est pas inintéressant. Mais il faudrait changer le vecteur de ses documents. Par exemple, la vidéo d’introduction des deux scientifiqus n’aurait pas dû être affichée publiquement – elle aurait dû être dans une tablette que nous aurions trouvé par terre, à l’intention de nouveaux arrivants. Nous aurions pu surprendre des enregistrements de sécurité des deux directeurs qui s’insultent dans le couloir au sortir d’une réunion. Un journal intime de l’un des deux nous aurait donné une frise chronologique des évènements. L’un des messages que nous trouvons est justement l’exemple bien calibré : une plainte d’un employé au bureau des ressources humaines, mentionnant l’ambiance toxique et avilissante. Si tous les documents avaient autant de vérisimilitude, cette histoire de descente aux enfers dans la haine et la folie se serait inscrite dans un contexte crédible, qui permet immersion.
    Si Dead Space avait eu des documents moins cohérents avec son univers, par exemple si la caméra de sécurité du capitaine avait eu des angles digne d’un film, avec cuts et montage dramatique, ils auraient eu un impact tout à fait différent. L’immersion n’aurait pas été aussi parfaite, car nous aurions eu comme rappel que c’est un jeu-vidéo ; et donc que nous étions tranquillement assis dans notre fauteuil, en sécurité devant notre ordinateur. Hors, ce n’est pas vraiment dans le cahier des charges d’un jeu d’horreur.
    La capacité à l’immersion dans une œuvre, que ce soit un livre, un film, un jeu vidéo ou de rôles, est soumise à une sorte de Syndrôme de la Vallée Dérangeante. Plus l’œuvre tente de singer le monde réel, tente de présenter un côté sérieux, et plus ses défauts en sont monstrueux et nous repoussent de l’expérience attendue.
    Bien sûr, les sensibilités de chacun jouent ; certaines personnes sont plus facilement happés par un récit ou un type de média que d’autres. Cependant, j’aimerais attirer l’attention sur le fait que la vraisemblance est un élément pervers et souvent négligé de l’art du récit.
    C’est un élément contraignant, qui force les auteurs à arpenter des voies imprévues ou à devoir articuler leur récit différemment de leur prévision. Mais quel pouvoir recèle-t-il ! La cohérence qu’il force dans les histoires qui respectent cette vérisimilitude permet aux lecteurs, joueurs ou spectateurs, normalement simples consommateurs plus ou moins passifs, de se sentir, de se croire impliqués. Leur intelligence respectée, ils peuvent théoriser, débattre et argumenter du déroulement de l’histoire et de ses raisons sous-jacentes. Ils peuvent apprécier de voir leurs réflexions suivies s’ils ont raison et de voir d’autres possibilités s’ils ont tort. Cependant, leur intelligence niée au profit d’éléments de facilité, il leur sera plus difficile d’avoir envie de s’investir dans une histoire.
    Je terminerais sur le fait que la maîtrise de ce vecteur n’est pas la seule garantie de réussite ou d’échec d’une narration ; mais qu’il mérite une attention toute particulière pour parfaire l’expérience.

    Je finirais de cette phrase qui reflète mon avis :
    Pour toute œuvre d’art, la forme apporte le succès, et le fond la pérennité. Négliger l’un, c’est perdre l’autre.

  • Shogun – James Clavell

    Comment résumer une culture en deux livres

    Shogun, lecture qu’un de mes amis du Cercle m’a adressé, auquel je dédie cet article. Je ne parlerais que de la version littéraire, car je n’ai pas encore suivi la version télévisuelle.
    Je suis depuis mon enfance intrigué par la culture japonaise de l’ère Edo, ces samuraïs, ces duels d’honneurs et de traditions, ces conflits de subordinations, ces intrigues… Une ambiance s’en dégage qui m’attire sincèrement. J’ai dépassé la phase romantique d’appréciation de cette période : je sais que la véritable culture tenait la subordination plus comme des rapports de force que d’honorables accords, que l’honneur n’avait aucun rapport avec la piété ou avec la décence mais plutôt avec les excuses et la défense légale ; malgré tout, j’aime l’ambiance qui s’en dégage, qui me fait voyager.
    En un sens, écrire sur ce livre, c’est un peu écrire sur moi, sur celui que je fus, sur celui que je suis devenu.

    Synopsis

    En pleine ère du Sengoku Jidai – qui n’est bien sûr pas nommé -, un navire corsaire hollandais s’échoue sur les côtes japonaises, avec à son bord une large cargaison d’armes et de richesses pillées dans les colonies espagnoles. John Blackthorne, le navigateur, se retrouve par un concours de circonstances comme représentant de l’équipage européen face aux Japonais, qui n’ont d’habitude de contacts avec ce continent qu’au travers des prêtres jésuites espagnols. C’est un de ceux-ci qui sera pétitionné pour faire l’interprêtre entre les seigneurs samuraï et Blackthorne. L’inimitié entre les trois nations européennes et les différences culturelles entre européens et japonais rendront chaque discussion relève problématiques, piégeuses et manipulatoires.

    Style

    Narrateur omniscient nous faisant partager non seulement les dialogues mais aussi les pensées de ses personnages, le schéma est classique et ressemble beaucoup à d’autres livres de la même période.
    Cependant, un fait est à même de désarçonner : il est parfois des scènes où sont présent à la fois des européens et des japonais, chacun des groupes dialoguant dans son dialecte, et ce, en même temps. Il est étrange de suivre un dialogue où il faut sauter des lignes pour suivre. Mais, plus le livre avance et moins cette problématique se pose.

    Histoire

    John Blackthorne, pilote anglais et donc anglican, se pose comme un danger pour les jésuites qui, auparavant, étaient les seuls sources de connaissance européennes pour les seigneurs japonais. Il tombe dans un jeu de pouvoir et d’influience entre les différents seigneurs locaux. La carcasse de son navire, pleine de canons et de fusils de bonne qualité, est hautement convoitée.
    Il se voit assigner une traductrice de haute lignée, elle aussi manipulatrice et manipulée, et il va devoir apprendre à vivre et à jouer selon les règles des japonais.

    Réflexions

    Très rapidement dans la lecture, le nombre de personnages s’élargit, mais restent simples et bien différents. Toranaga, Makaki, Fukiko, Bumi, Ishiyo… Même si leurs consonnances sont inhabituelles au lecteur moyen, le fait qu’elles soient si éloignées les unes des autres aident.
    Le rythme assez soutenu permet de comprendre ces personnages mais ne s’arrête sur aucun autre que Toranaga ou Blackthorne, les deux seuls vrais personnages principaux. Heureusement dans un sens, car les complots et les discussions sont parfois d’une complexité étonnante. Les non-dits, les menaces cachées, les dérsirs et les appels à un honneur mâtiné de terreur, tout est parfait pour représenter les paniers de crabe que furent les politiques japonaises de l’époque.
    La complexité et la duplicité restent de mise tout au long de l’oeuvre. Le personnage principal, jouet dans le jeu politique de son « sauveur », se fait transporter au gré des complots et des besoins – tantôt protégé, tantôt exposé pour confondre ses adversaires.
    La bonne chose pour le récit est que Blackthorne s’intègre rapidement ; l’histoire ne traine pas en longueur de par une résistance qui voudrait prouver la force d’âme du monsieur. Hélas, il ne devient pas acteur pour autant – cela est réservé à la seule personne qui dispose de toutes les cartes, Toranaga.

    Conclusions

    Ma conclusion arrive abruptement, tout comme celle de ce roman. Certes, toutes les situations s’étaient résolues, les différents fils s’étaient relié (ou avaient été tranché violemment). L’équivalent que je trouverais à ce petit traumatisme serait de se dire que, pour terminer Le Seigneur des Anneaux, l’auteur avait inséré après la bataille de Minas Tirith un petit texte de deux pages mentionnant l’aventure de Sam et Frodon, la chute de Barad-Dur, et le règne d’Aragorn. Le tout en moins de temps pour le lire que pour boire une tasse de thé.
    Une bonne lecture, mais qui manque de piment. J’apprécie cependant la grande machine qui se dévoile tout au long – malgré son abrupte fin.

  • Revue : Eclipse Phase – Posthuman Studios

    Introduction

    Eclipse Phase, ce fut le premier jeu de rôle que j’eu à maîtriser sans filets ni gilets de sauvetage. Je m’étais auparavant essayé à Rogue Trader, Dungeons & Dragons, l’Appel de Cthulhu ; mais pour chacun de ces jeux, j’avais dans mon entourage des grognards, des pratiquants que je pouvais consulter, qui pouvaient m’expliquer les règles ou l’univers.
    Lorsque j’ai croisé ce livre, au détour d’une étagère d’un célèbre magasin lyonnais, aucun de mes amis ne connaissait ni le système, ni l’univers ; ce fut donc pour moi l’occasion de m’essayer à ce genre, totalement nouveau pour moi, du cyberpunk/horror.
    Eclipse Phase est un jeu qui a la particularité d’être très lié à son univers & son histoire ; il m’est apparu durant la rédaction de l’article qu’il est très difficile de faire un récapitulatif rapide de ceux-ci.

    Univers

    A la façon d’Altered Carbon, l’univers d’Eclipse Phase décrit un futur « proche » (2210~ après J.C.) où l’humanité a réussi à séparer l’âme (appellé l’Ego) du corps (appellé Morphe) ; les individus peuvent désormais changer de corps à volonté, télécharger leur âme sur internet, voire sur des disques durs de sauvegarde.
    Hélas, des intelligences artificielles militaires, appellées TITANs (Total-Information-Tactical-Awareness-Networks), laissées la bride au cou, ont travaillé en secret à la Chute de l’humanité : plusieurs guerres, famines, et épidémies destructices frappèrent la planète Terre de façon apparamment aléatoire et imprévisible, avant que le public ne prenne conscience de l’existence de ces IAs meurtrières.
    Lorsque la réalisation se fit, il était trop tard : les industries automatisées vomissaient des hordes de robots tueurs, des logiciels de téléchargement/destruction d’Ego arpentaient le Net, des missiles nucléaires autonomes frappaient les centres de population, les infrastructures spatiales et terrestres subissaient des tentatives de piratage sans précédents.
    L’humanité survécu in-extremis ; la Terre, elle, fut perdue et abandonnée aux légions des TITANs. Après avoir exterminé presque 90% de l’humanité -y compris les sauvegardes d’Ego-, ces IAs malfaisantes cessèrent les hostilités et se retirèrent. Où ? Nul ne le sait, seules leurs machines de guerre subsistent, sans gouvernail ni agenda.
    S’ensuivirent dix longues années où la transhumanité -les survivants- s’attelèrent à la tâche de survivre. Notre Mère la Terre était désormais un charnier de dizaines de milliards d’individus, abandonnée aux robots fous qui, sans maîtres, continuent leurs funestes entreprises de destruction. Mars la Rouge, un jour envisonnée verte, a vu son programme de terraformation phagocyté pour supporter l’effort de sauvetage des réfugiés. Les différentes stations spatiales et colonies solaires se sont petit à petit organisées en entités politiques, les frontières se sont tracées à nouveau. Des « Portes des étoiles » ont été découvertes, et la Transhumanité commence à explorer par-delà son système solaire. Le paradoxe de Fermi semble se résoudre, alors que tout ce qu’elle découvre sont les ruines de civilisations.
    Au milieu de tout ce capharnaüm, une organisation suprapolitique – et très secrète- s’est organisée ; Firewall, dont les membres ont une seule mission : empêcher l’extinction de la race humaine, par tous les moyens.
    Et les menaces sont nombreuses, leurs formes, infinies.

    Résumé des règles

    Après ce pavé que fut ma présentation, je tenterais d’être bref concernant les règles.

    • Le système de jeu est basé sur le moteur Basic Role Playing, un D100 à base de compétences. Deux dés à dix faces sont lancés, un pour les dizaines et un pour les unités, et le résultat doit être inférieur à la compétence ou à l’attribut testé.
    • Les personnages sont définis par un set d’attributs, des statistiques dérivées, et un (long) set de compétences.
      • Les attributs sont au nombre de six : COGnition, la capacité à la réflexion pure et aux mathématiques. INTuition, la capacité à la perception environnementale, à des réponses intinctives. REFlexes, les coordinations des membres et la relation oeil-main, l’équilibre. SAVvy regroupe toutes les « facilités sociales », la capacité de comprendre et de lire une pièce, un visage, un discours ainsi que d’en faire. SOMatics résume la capacité à l’égo d’utiliser toute la force musculaire possible de la meilleure des manières. WILlpower, enfin, pour mesurer la résistance de l’âme face à des horreurs toujours plus terrible.
        • Les attributs on une valeur de 0 à 30. Une valeur de 5 indique le niveau que pourrait avoir un enfant, 15 un individu moyen, et 30 un surhumain exalté.
      • Les Morphes influent sur ces attributs ; certains corps ont été construits pour la guerre et sont donc volontairement plus résilients, forts et dextres ; d’autres ont été construit pour des environnements en Zero-G, et donc ne sont que dextre. Certains sont métalliques, et n’ont pas besoin de respirer ; d’autres sont purement informatiques, et ainsi « physiquement » indestructible. A noter que ce ne sont pas uniquement des bonus : des malus peuvent s’appliquer, et réduire donc l’attribut de l’Ego.
      • Les statistiques dérivées sont classiques ; les points de vie dépendent du Morphe, les points de santé mentale dépendent du WIL, l’initiative vient de la REF
      • Les compétences sont nombreuses, et vont du classique « Esquive », « Armes à feu », « Mêlée » jusqu’aux plus exotiques « Psychochirurgie », « Piratage » et « Chute Libre ». Elles ont une valeur entre 1 et 99, et sont globalement classées entre « 10 – Connaissances rudimentaires », « 50 – Entrainement avancé », « 90 – Maitre ».
    • Un résultat qui montre un double sur les dés (« 11 », « 88 », « 55 »…) est considéré comme un résultat critique. Mais le fait que ce soit un succès dépend de l’attribut ou de la compétence testée. Par exemple, si une compétence à 70 est testée, un résultat de 55 est une réussite critique, mais un résultat de 77 serait un échec critique. 00 est toujours considéré comme une réussite critique (étrangement, c’est le seul jeu de rôle à ma connaissance à avoir ce parti prit), et 99 toujours comme un échec critique.
    • Comme dans toute ambiance Sci-fi/Cyberpunk, le matériel est capital quand aux capacités d’action des joueurs. Et là, le livre de base se démène ; plus de cinquante pages de matériels en tout genre ; armures, armes, munitions, augmentations cybernétiques, logiciels, drones, implants, substances chimiques… Les options sont très nombreuses !
    • La gestion de la richesse d’un personnage se mesure en crédit, monnaie surtout utilisée dans les entités politiques capitalistes, ou bien par une sorte de crédit social, la Réputation. Une sorte de valorisation personnelle à-la facebook qui permettrait de demander à des communautés, en fonction de leur perception du personnage, de rendre service voir de donner du matériel au Personnage Joueur. Un Personnage Joueur peut faire un jet pour « réseauter », c’est à dire optimiser sa réputation et obtenir un service ou un bien qu’il n’aurait normalement pas dû obtenir.
    • Les combats sont divisés ena round de 6 secondes ; les personnages enchainent leurs actions suivant une initiative tirée aléatoirement (mais aidée par leur attribut de REF). Chaque personnage a une action complexe et une action rapide, durant lesquelles ils peuvent (ou non) porter une attaque. Une fois toutes les actions de combat résolue, un attribut spécial rentre en compte : la Vitesse (SPD), indique combien de phase d’action un personnage réalise en un tour. Un personnage qui aurait une valeur SPD de trois jouerait donc l’équivalent de trois tours par rapport à un personnage qui n’en aurait qu’un – un avantage terrifiant pour le commun des mortels.

    Ce qui marche

    • Le système de combat est nerveux, extrêmement létal, et permet de facilement se sentir comme un surhomme à-la John Wick, ou des opérations d’équipe façon Predator ou Aliens. En contrepartie d’une létalité très avancée, la mort n’est pas la fin ; les joueurs peuvent donc plus facilement expérimenter sans avoir trop peur pour leurs personnages. C’est vraiment, à mon avis, ce qui marche le mieux dans le système.
    • L’univers est large, intéressant, et très bien détaillé dans les multiples livres de cette édition. On y trouve un grand nombre de factions, d’adversaires, de challenge environnementaux et politiques, de situations de conflit… Cela permet de créer ou d’inspirer facilement des situations intéressantes pour les maitres de jeu comme pour les joueurs.
    • Les options de création de personnage sont très extensives. Vous voulez jouer un enfant psychopathe incarné dans le corps d’un super-soldat ? Pas de souci. Un scientifique incaré dans le corps d’une pieuvre ou d’un dauphin ? Faites-vous plaisir. Une IA transportée par un autre joueur et contribuer aux combats et aux rencontres du groupe ? Il y a un équipement pour ça. Vous voulez jouer plusieurs copies d’un même Ego ? C’est illégal, mais possible ! Le jeu regorge d’options hautes en couleurs pour les créations de personnages comme d’adversaires.
    • Une extension, bien nommée « Transhumain« , permet de créer un Personnage en fonction de paquets ou bien d’origines, et est une façon moins libre mais à mon avis plus intéressante et surtout plus simple de créer un Personnage Joueur.

    Ce qui marche moins et doit être travaillé

    • La pléthore d’option rend l’équilibrage des combats et des épreuves difficile. Souvent, les joueurs vont hyperspécialiser leurs personnages dans des domaines différents, et tous ne seront pas au même niveau d’utilité.
    • Les livres ont énormément d’informations, de détails, d’équipement et d’explications sur l’univers. Les informations se recoupent ou se contredisent parfois, et leur construction est parfois confuse.
    • La différence de puissance entre un personnage « totalement » équipé et sa copie avec un équipement moyen est faramineuse. Ainsi, une bonne compréhension des tenants et aboutissants des combats est nécessaire, sans quoi certains seront des non-évènements et d’autres seront des massacres unilatéraux de joueurs.
    • Les différentes capacités sensorielles des personnages sont très importantes : rayons X, détection de l’électricité, des radiations, des signes de vie, des nanites… La construction d’un scénario nécessite donc une grande préparation en rapport à ces éléments, que l’on a pas forcément l’habitude dans les préparations « habituelles ».
    • Il y a plusieurs compétences de connaissances : Art, Intérêt, Théorie et Profession. Chacune de ces compétences doit être rattaché à des domaines particuliers : la chanson pour l’Art, l’astrophysique pour la Théorie… Mais là où le MJ doit être préparé, c’est à faire la distinction entre deux compétences qui aurait le même domaine, donc vraiment internaliser la différence de connaissances entre Intérêt et Théorie pour l’astrophysique, par exemple.
    • L’économie de Réputation. Lorsque nous l’utilisions, cela ne faisait que rajouter des étapes à ce qui devait être une simple transaction. En dehors des petites faveurs (rentrer dans un club privé grâce à la réputation que le joueur avait avec la faction en question…) qui sont facilement jouables et vraisemblables, les plus grosses faveurs sont soient roleplayées entre Personnages Joueurs et Personnage Non-Joueurs, soit sont trop invraisemblables pour, à mon avis, permettre un jet.

    Ce que j’aurais aimé

    Les types d’aventures possibles (enquête, combat, infiltration, influence sociale, exploration…) ainsi que le nombre de graines de scénarios sont excellent, mais j’ai trouvé peu d’aventures pré-faites qui étaient satisfaisantes – peu existent, tout court, d’ailleurs, officiellement.
    Plusieurs petits scénarios inclus dans le livre de base auraient été appréciables, afin qu’un maitre du jeu débutant puisse plus facilement appréhender le genre.

    Ce que nous avons vécu

    • Une équipe de Sentinelles de Firewall composée : d’un entrepreneur le jour et super-soldat la nuit, façon Bruce Wayne ; d’un poulpe disposant de deux doctorats spécialisé dans le piratage informatique ; d’une chanteuse Idol, qui se concentrait sur les contacts sociaux ainsi que l’injection d’acide et/ou de toxine à ses adversaires grâce à ses griffes ; d’un enfant traumatisé qui tentait de survivre avec un virus qui lui marmonnait les terreurs de l’univers au fond de son crâne.
    • Des traumatismes divers ; certains causés par des des virus mémétiques qui pirate les cerveaux par stimulation visuelles ; d’autres simplement par l’horreur de savoir que l’équipe est coincée dans un vaisseau spatial avec ce qui ressemble terriblement à un petit TITAN comme ordinateur central.
    • L’exploration d’une planète extra-solaire, où la physique semble ne pas faire sens, et qui s’avéra rocambolesque – la découverte de ses règles et de ses mystères fut la meilleure expérience Eclipse Phase selon mes joueurs.
    • De phases d’infiltrations où certains joueurs, tellement accaparés dans leurs fausses identités, se sont mis à oublier leur mission et vivre leur meilleur vie de garde de sécurité.

    Conclusions

    Eclipse Phase est un jeu complexe – mais, avec la bonne équipe et le bon mindset, permet de belles aventures et surtout offre un large panel d’activités.
    Je recommande donc chaudement la première édition, bien qu’elle soit désormais un peu vieille.

  • Frostpunk – Le dernier jour du Capitaine

    Image tirée du trailer « The City Must Not Fall«  de Frostpunk 2.

    Message de l’auteur : Cela faisait bien longtemps que je n’avais pas réussi à terminer de projet d’envergure – bien que cela soit encore bien modeste par rapport à mes ambitions.
    Je vous présente ainsi une petite fanfiction sur l’univers de Frostpunk. Je recommande de connaitre le jeu et son ambiance, ainsi que d’écouter sa bande-son pendant la lecture.
    En vous souhaitant de passer un bon moment.


    Il faisait, ô, si froid.

    Tant, qu’il ne sentait plus ses membres, ni son visage. La Torche, cette petite machine portative qui soufflait de l’air chaud dans ses vêtements, faisait au mieux. Malgré cela, le froid mordait ses chairs.
    Il se sentait en mouvement, dorloté dans son fauteuil. Quelqu’un, derrière lui, poussait cette chaise roulante. La maladie l’y avait assis il y a cinq ans de cela, aidée par les diverses blessures que son âge et sa fonction lui avaient apportés.
    En ouvrant les yeux, la lumière blanche de son environnement lui brûla les prunelles. Il se força à les garder ouverts, à s’habituer à la violence de cette couleur. Il cligna plusieurs fois pour les humecter, en vain. Il ne distinguait pendant un instant que des formes bleutées, brunes et noires qui découpaient un paysage nacré. Quelques silhouettes humaines se discernaient dans ce tableau.
    Après quelques secondes de douloureuse concentration, il put distinguer les récifs de son cratère, là où il avait trouvé refuge il y a trente ans déjà. De nombreux bâtiments s’étaient depuis greffés à la roche et au permafrost – habitations, entrepôts, ateliers, et hôpitaux. Il occupait l’un de ces derniers, le meilleur de la ville.
    Sa mémoire le fuyait, mais il n’avait pas encore oublié la grande galerie de l’hôpital. Il y avait passé suffisamment de temps ces dernières années pour que la vision qu’elle offrait de Nouvelle-Londres soit brûlée à jamais dans son esprit.

    L’on poussait son fauteuil vers la sortie de l’hôpital. Tout était silencieux. Les médecins, infirmiers, et gardes de l’endroit s’étaient rassemblés en une haie d’honneur qu’il ne comprenait pas.
    Il examinait la salle avec la lenteur de sa vieillesse ; mais ses souvenirs continuaient à se soustraire à lui. Ce fut un torrent d’émotion qui se déversa en lui d’abord, alors qu’on lui ouvrait la porte de sortie.

    De la terreur : le silence, le simple bruit du vent qui soufflait, qui faisait vibrer les fenêtres, lui inspirait une terreur sourde et instinctive. Il manquait quelque chose, quelque chose dont l’absence était terrible.
    De la fierté ; tout lui hurlait de se lever, de se tenir droit et défiant – sa vie, et celle des autres en importait. L’humanité dépendait de sa force, de sa discipline, de l’image qu’il extériorisait.
    De la rage. Contre ceux d’avant, contre le Ciel, ce ciel qui avait voilé le soleil, et finalement contre les éléments qui avaient pris le reste.
    De la fatigue. Toute une vie à tenir les rênes si fortement, à affronter la nature comme ses semblables, et désormais ses mains lui paraissaient si faibles, ses jambes ne répondaient plus, et pire que tout, il ne savait plus ce qu’il se passait.
    De l’angoisse. Il avait regardé par-delà la relative sécurité du cratère, il avait envoyé des hommes y mourir ; et aucune solution à l’apocalypse n’était venue.

    Il ferma les yeux, juste un instant, alors qu’on le fit sortir de l’hôpital.


    Le sol trembla sous lui, et le silence fut rompu par le crissement d’un ascenseur qu’on faisait descendre avec difficulté. Quatre personnes l’entouraient, drapées dans les lourds manteaux noirs des gardes.
    Il avait dû sursauter, car une main se posa sur son avant-bras gauche. Malgré les couches de vêtement, il ressentit dans cette pression une grande douceur.
    Des regrets s’imposèrent à son esprit dans un éclair : il ne s’était pas accordé le temps de vivre, et la main, le geste, devait venir d’un partisan subjugué et non pas d’une famille tendrement aimée.
    À ce contact, les souvenirs lui revenaient lentement. Le Grand Froid avait effacé le monde d’avant, jusque dans son esprit. Il n’avait pas de mémoire plus ancienne que celle de sa dernière expédition pour la Compagnie d’Exploration Impériale. Les années à préparer l’arrivée du Dernier Automne et du Grand Froid, à voir son pays se déchirer et s’effondrer lentement.
    Puis l’exode. Le départ de Londres, avec les instruments et les cartes de ses anciens supérieurs de la CEI. Le Dreadnought qui raclait la glace, qui parcourut les mille cinq cent kilomètres d’enfer blanc jusqu’au cratère. Courageuse machine, qui avait rendue l’âme et les laissa terminer les deux cents derniers à pied.
    L’accident en question était désormais très clair dans son esprit. Le moteur avait cassé net, le gigantesque bâtiment d’acier s’était éteint instantanément dans un silence assourdissant. L’équipage en avait été béat de peur. Il se souvint de leurs visages terrifiés, de leurs regards attentifs.
    Ce silence, ce calme avant la tempête, cette stupéfaction des hommes alors que leurs machinations échouent et se brisent face à l’inexorabilité de la Nature, était de retour aujourd’hui.

    Toute son escorte était silencieuse. La personne qui le poussait était silencieuse. La cité elle-même était silencieuse. Le vent qui s’infiltrait dans la cage d’escalier était le seul son à résonner dans ses oreilles. La mort planait au-dessus de la Cité.
    L’ascenseur s’arrêta, et les barrières de sécurité furent promptement relevées. Au-delà, une rue plutôt étroite s’enfonçait dans les entrailles de la Cité. Et des deux côtés, une petite foule s’était attroupée, réduisant la taille du passage à un mince corridor.
    Les femmes et les hommes de la foule étaient, eux aussi, silencieux. Ils le fixaient du regard, différentes émotions sur leurs visages. Tous restaient calmes et graves.
    Il tenta d’esquisser un sourire. Certains étaient si jeunes – ils n’avaient jamais connu autre chose que le Froid, ces pauvres enfants d’une ère maudite… d’autres étaient bariolés de cicatrices, de manteaux de cuir avec des nuances de rouge et de noir. Tous, portaient les Torches sans lesquelles le froid les assassineraient en quelques heures.
    Il fut poussé le long de cette rue. Les regards continuaient de se poser sur lui. Comme sur le pont du Dreadnought, durant cette soirée fatidique. Comme tous les jours, depuis qu’ils avaient quittés Londres.

    “Où… allons… Nous ?” parvint-il à demander avec difficulté.
    “Nous retournons chez vous, Capitaine.” Répondit d’une douce voix féminine la personne qui poussait son fauteuil.
    Il prit quelques secondes, et réussit enfin à sourire. Il commençait à comprendre. Il n’avait, depuis le début du Grand Froid, plus eu qu’une seule maison.

    Personne ne tenta quoi que ce soit alors qu’il descendit la rue. Malgré le fait que le Capitaine, la personne la plus polarisante et la plus importante qu’ils aient tous connu de leur vie passait à quelques mètres d’eux, les habitants restèrent respectueux, et ses gardes n’eurent pas à réagir.
    Après quelques minutes, le cortège déboucha sur la grande avenue de sa Cité. Les yeux bruns-orangés du vieil homme remontèrent lentement le long de l’artère, s’arrêtant sur les constructions de bois et de métal ; les câbles et les sorties de vapeur, les gens et les machines. Il porta son regard au loin jusqu’à découvrir, comme trente ans auparavant, La glorieuse majesté de métal qui mettait la Nature en échec, érigée en Tour de Babel, sa couleur noire et grise défiant l’enfer blanc. Même éteint, le Générateur diffusait un air de force, une lueur d’espoir, à défaut de son habituelle chaleur salvatrice ou de l’épaisse colonne de fumée noire avec laquelle Il peignait le ciel gris-blanc.
    Ce jour, Il ne vibrait ni ne grondait, comme la Cité, Il était suspendu dans le temps.

    Le vieil homme se souvint de la première fois qu’il L’avait aperçu, du haut du cratère dont Il trônait fièrement en son centre. Cette joie ressentie, ce sursis que les Anciens lui avait offert, cette certitude que son devoir n’était pas terminée !
    Les Anciens avaient laissés du carburant, des caisses et de la nourriture en réserve, ressources qu’il avait fait mettre à profit pour subsister ; pour fonder Nouvelle-Londres.
    La douce musique de Son premier rugissement, à l’allumage, était aussi clair dans son esprit que ne l’était le vent qui soufflait dans ses oreilles. Tout comme le bruit cliquetant qu’avaient produit les tonnes de charbon enfournées pour le démarrage, les vivats des ingénieurs lorsque sa flamme avait repoussé la glace et la neige. Son ronronnement des premiers jours, puis les grincements terrifiants qu’Il avait proféré, alors que même le froid semblait avoir raison de Sa puissance et que les ingénieurs avaient bataillés pour museler toutes les soupapes de sécurité.

    Les émotions de ces débuts revinrent au Capitaine. Un mélange de colère, d’oppression, de peur et d’espoir. Les images défilèrent désormais devant ses yeux ; cette semaine terrible, cette première Grande Tempête, où toute l’attention et tout l’espoir du mondée était fixé vers le Ciel, à la recherche d’une éclaircie ; cette semaine où il avait déferlé sa colère envers les paresseux, envers les indolents, alors que la nourriture et le charbon s’épuisaient à vue d’œil ; cette semaine où tous se pressaient au plus près des bouches de vapeur ou du fourneau même du Générateur. Pendant les derniers jours de la Tempête, toutes les plaintes, les atermoiements, jusqu’aux ordres et respirations s’étaient suspendues, et seul le vent battait les tympans des habitants de la Nouvelle-Londres.
    Comme aujourd’hui.

    Puis il se remémora l’accalmie à la suite de cette épreuve ; du mercure qui avait fondu dans les thermomètres ; des sols, qui avaient légèrement dégelés, suffisamment pour planter à nouveau. Cette température, qui avait remonté suffisamment pour garder espoir, pour survivre, mais pas assez pour vivre.


    Un mouvement de la foule. Il aperçut un visage zébré de colère qui s’avançait vers lui. Un garde s’interposa, et un autre se jeta sur le Capitaine pour le protéger de son corps. Ce dernier arborait à sa poitrine un badge représentant un engrenage stylisé avec deux pics à glace croisé.

    Un sentiment de soulagement le prit ; il s’agissait de l’emblème des Stalwarts, ses fidèles des premiers jours, qui avaient toujours tenu bon contre les éléments et contre les saboteurs. Ceux qui avaient rassuré puis pacifié les Londoniens, suite à la Crise de Nidhiver. Ceux qui l’avaient soutenu lors de la Grande Tempête, sauvant de nombreux habitants et de plus nombreux survivants errants sur la glace. Ceux qui avaient ensuite atteint leurs limites, durant l’Épidémie de 1901.
    Cette année-là, en l’espace de deux mois, la panique les avaient emportés, et ils avaient commencé à jouer du chantage, de la coercition et de la torture. Tout tendait à être expédient, alors que les malades jonchaient les rues, que les entrepôts et greniers se vidaient. Leur Capitaine lui-même, à ce moment, avait perdu ses moyens. Devant le délabrement de la situation, il avait hurlé à ses hommes ordres et contre-ordres, fausses promesses et pieux vœux ; sa faiblesse avait attisé les passions et les ardeurs de ses gens. Les fissures dans le tissu social avaient pris de l’ampleur, et les émeutes avaient commencées.
    Elles avaient durées des mois, ravagées des quartiers et des avant-postes entiers, avant qu’au bord du gouffre, les citoyens se serrent les coudes et fassent front commun. Les violences avaient cessé aussi abruptement qu’elles n’avaient commencé, mais l’aura du Capitaine avait été entachée, son autorité s’était émoussée. C’était aussi à ce moment-là que sa santé avait commencé sa longue et lente déliquescence.

    Alors que la masse noire du Générateur se rapprochait de plus en plus, le dominant de toute sa hauteur, le vieil homme se sentit finalement bien petit, bien insignifiant. Le Capitaine, suzerain de la dernière cité de l’espèce humaine, eut l’impression de n’être qu’un petit engrenage de cette ultime machine qui protégeait la civilisation d’une extinction lente et silencieuse.
    L’Outil et le Capitaine avaient partagé une existence symbiotique ; l’Homme avait organisé les derniers survivants de sa race pour fournir le combustible à la Machine ; et cette dernière avait protégé sans faillir contre les éléments.

    Au plus sombre des émeutes, le Générateur avait rempli son office ; Il n’avait pas ne serait-ce que toussoter. Une véritable armée d’ingénieurs y avait veillé. Jamais nul monument, nul temple édifié par l’espèce humaine n’avait reçut autant d’attention que cette Machine.


    La procession pénétra l’anneau central de la cité, cette place qui entourait le Générateur. Trente ans plus tôt, le vieil homme retrouvait les premiers habitants ici tous les matins ; les instructions de travail de la journée étaient données, et les doléances reçues. Désormais, de larges bâtiments entouraient le lieu, mais comme le Générateur s’était éteint, sa surface large et plane s’était recouverte de glace et de neige, rendant sa traversée difficile.
    Une petite armée d’automates patientait sur cet anneau, dominant la foule, immobile. Sans l’énergie du Générateur, ils n’avaient pu se recharger depuis des mois maintenant ; la glace avait pris à leurs jointures et formée des stalactites qui menaçaient tous ceux qui passaient sous eux.
    Malgré tout, le Capitaine et son escorte avançaient lentement vers une petite construction ajoutée à l’arrière du Générateur ; une bâtisse construite pour héberger les outils et ateliers des ingénieurs assignés à Sa maintenance.

    Il y avait élu ses quartiers, avant. Avant la vieillesse, avant la maladie. Il avait travaillé et dormi et planifié et espéré au plus proche de cette gigantesque pompe exothermique, entraîné et bercé par Ses ronflements réguliers et rassurants.
    Ils avaient commencé à se taire, peu avant le dernier épisode de sa maladie. Inexorablement, les veines de charbon autrefois si généreuses s’étaient taries ; les stocks que l’on pensait si bien préparés s’étaient avérés trop peu remplis. La décision avait été prise de protéger les stocks restants, de subir les quelques mois à venir d’une saison étonnamment douce ; et pour ce faire, d’éteindre le Générateur.
    Comme pour punir l’acte sacrilège, son corps et sa psyché, mises à mal par les années de service et les crises endurées, l’avaient lâché ; et le peu de capacité physique qui lui restait lui avait échappé.

    Un Stalwart d’une soixantaine d’années, en tête du convoi, ordonna à un garde d’ouvrir la porte d’un signe de tête ; comme si parler lui était trop difficile.
    Un petit ascenseur avait été installé il y a des années ; mais sans l’électricité du générateur, il fallait user de l’huile de coude pour monter. Deux Stalwarts au physique de gorille flanquaient le Capitaine et la personne qui poussait son fauteuil. Ils parvinrent à faire escalader les deux étages en une dizaine de minutes, bataillant contre les mécanismes grinçant et affaiblis de la machine. Une fois arrivé au bon étage, le Capitaine fut poussé lentement vers son bureau. Le reste de la procession était monté par les escaliers annexes, et attendait donc pieusement l’arrivée de leur Prophète.

    On poussa son fauteuil à travers la porte, et il eut définitivement la certitude que c’était la dernière fois. Il leur avait dit, à son réveil à l’infirmerie, vouloir mourir à l’endroit où il avait vécu, là où il avait sauvé la race humaine.
    Aujourd’hui, il sentait la mort arriver. Ses médecins, ses aides-de-camp, même la ville le sentait. Les crieurs de rue, autrefois si prompts à exhorter la population au travail, étaient silencieux, tout comme les mines et les ateliers.
    L’austère immobilisme du Générateur faisait penser que, dans un sens, Lui aussi, savait.

    La jeune femme le poussa jusqu’à son bureau, d’où il faisait face à l’axe Sud de la ville grâce à une vitre à multiples carreaux et triple vitrage. Dans toute la pièce, il avait fait installer des plans, des cartes, des rapports, et des bureaux de travail ; il avait même récupéré et fait installer la cloche du Dreadnought, son dernier artefact de l’Ancien Monde – excepté son bien-aimé Générateur, bien sûr.
    Il sourit difficilement. Il n’avait jamais été seul dans ce bureau, et cela le revigorait un peu. Dans ses réussites et dans ses échecs, dans ses vertus et dans ses vices, il fut accompagné de nombreux hommes et femmes, et la petite pièce avait toujours ressemblé à une fourmilière. Une dizaine de ces gens étaient désormais rassemblés, et lui faisaient face. Il les reconnaissaient tous, mais impossible aujourd’hui de se rappeler leurs noms – sa mémoire continuait à fuir.
    Il les aimaient tous, comme un père aime ses enfants. Certains étaient jeunes, d’autres avaient vu le Dreadnought périr en sa compagnie.
    La jeune femme qui l’avait amené jusqu’ici sortait du lot. D’elle découlait un charisme, une assurance et une sérénité rare, contrastant avec les visages empreint de crainte et de douleur du reste de l’assemblée.
    C’était elle qui désormais ordonnait, préparait les funérailles de son mentor. Sa voix était douce et chaude, mais ne souffrait d’aucune réplique. Elle se retourna vers un Stalwart reculé pour lui adresser ses instructions.
    “Faites donner le mot aux ingénieurs, que le Générateur reparte à puissance minimale au plus tôt. L’heure approche.
    -Certains vont se plaindre du manque de ressources.” Lui répondit-il, quand bien même le sujet avait déjà été abordé plusieurs fois. “Mais je saurais les convaincre.”
    La jeune femme lui adressa un franc sourire, avant de se tourner vers un autre.
    “On sait ce que voulait le jeune homme arrêté tout à l’heure ? Celui qui a nécessité l’intervention des gardes ?
    -Un contestataire, certainement. Je vais me renseigner.
    -Bien. Si possible, faites preuve de clémence. Chacun commence son deuil comme il le peut.”
    Le Capitaine, qui avait observé la scène de ses grands yeux bruns-orangés, soupira d’aise. Puis il les ferma un instant.


    D’un sommeil sans rêve ni régénération, il passa un peu de temps suspendu entre deux états. De temps à autre, il ouvrit les paupières, et regarda sans vraiment voir ; les heures s’écoulaient, les visages autour de lui changeaient ; leurs mines aussi. Certains lui revenaient, d’autres semblaient être inconnus. Seule la jeune femme restait dans son champ de vision en tout temps, droite, digne, le visage sombre mais étrangement magnétique. Ses reins et sa tête lui faisaient mal, mais il avait appris à passer outre depuis tant d’années qu’il vivait avec sa maladie.
    “Steward…” Murmura-t-il avait difficulté. “Steward !…” La bouche pâteuse, la gorge serrée et la voix rauque. “Steward !”
    La jeune femme s’approcha lentement et posa sa main douce sur le bras gauche du Capitaine.
    “Je suis là, Capitaine. Avez-vous besoin de quelque chose ?”
    D’un effort qui lui parut surhumain, le vieil homme posa sa main droite sur la sienne. Leurs yeux se croisèrent, et le regard brun-orangé du Capitaine se plongea dans le bleu-gris du Steward.
    L’espace d’un instant, son esprit d’antan se réveilla sous l’électrochoc. Tant de choses à faire, à décréter, à savoir et à planifier, tant d’expédition à entreprendre ; que faisait-il encore assit, alors que les éléments n’étaient pas encore domptés !
    Mais cette énergie ne dura que le temps d’un soupir. Une vague de tristesse, de frustration et de regrets les emporta. Il avait espéré voir le ciel s’éclaircir et redevenir bleu, revoir le soleil brûler de mille feux et bannir la glace, voir ses ouailles pouvoir vivre et non plus survivre… Mais aujourd’hui, au crépuscule de sa vie, tout ne lui paraissait plus qu’une suite de catastrophes, dont il n’avait survécu que sur le fil du rasoir. Le désespoir avait empoisonné son cœur, une tempête après l’autre.
    Il n’eut pas à parler pour que le Steward le comprenne. Son regard était limpide, et la jeune femme connaissait suffisamment toute son histoire ; elle l’avait vécu, comme tant d’autres.
    “J’aurais aimé… Faire plus… Je suis… Désolé…
    -Vous avez fait plus que quiconque, Capitaine. Vous pouvez vous reposer, désormais. La Cité…
    -Non ! Le… Travail n’est pas terminé… Nouvelle-Londres… Le charbon…
    -Reposez-vous, Capitaine.” Dit-elle de sa caractéristique douce et impérieuse voix. “Nous avons tous juré de protéger votre héritage. Soyez en paix.”
    Il ne sut plus comment prendre la déclaration du Steward. La peur le ressaisit, la peur du désastre. Il serra plus fortement la main de la jeune femme, ses yeux rougissants. Pour la première fois de sa vie, il l’aperçut déstabilisée.
    “Combien de temps… Encore… Devons-nous… Survivre…”
    Derrière elle, les Stalwarts s’approchèrent, intrigués et conscient du poids de l’événement qu’ils vivaient. Les émotions du Capitaine étaient rares ; celles qui n’étaient pas la colère ou l’espoir, plus encore.
    “Soyez… Forte… Steward…”
    Le Générateur fut pris d’une secousse et poussa un rugissement. La Machine démarrait, récalcitrante mais vaillante. Son cri apporta un sourire sur les visages du Capitaine et de son audience.
    La lueur des flammes rouge-orangé, l’odeur du bois brûlé et de l’huile chaude se répandirent dans la pièce. L’ambiance des trente dernières années revint. Le Générateur hurlait comme à son habitude ; et le son cassa l’immobilisme qui avait grippé la Cité.
    Le regard du Capitaine se perdit dans les lumières chatoyantes qui frappaient les bâtiments visibles depuis sa fenêtre.
    Poussé par l’envie de retrouver une dernière fois son quotidien, il reprit son rôle.
    “Quel… Est le rapport de… Cette nuit ?”
    Chaque matin, depuis la Grande Tempête, il demandait un rapport. Quelles âmes avaient été perdues, quelles sections de la Cité devaient être réparées, où en était les travaux des chercheurs et des éclaireurs, puis l’état des stocks. Avant sa maladie, il n’en avait raté aucun. Malgré sa maladie, il avait tenté de suivre au mieux.
    Il n’entendit pas le Stalwart de l’assistance lui lire ces informations. La fatigue n’était jamais bien loin, et, bercé par les ronflements rassurants de la Machine, il s’endormit.


    La pression d’une main dans la sienne lui arracha un sanglot ; il sentait le néant approcher. Dehors, il faisait nuit, mais le Générateur illuminait la ville.
    Un homme en blouse blanche l’auscultait, sans oser l’enlever de son fauteuil.
    “Steward !” arriva-t-il a gronder rauquement.
    Pour l’ancrer dans son rôle, en public, il n’appelait jamais le Steward que par son titre ; cadeau d’une légitimité nécessaire pour assurer la pérennité de son Grand Œuvre. Cela permettait à tous les deux aussi une distance émotionnelle nécessaire.
    “Je suis là, Capitaine.” Dit-elle en apparaissant sur le côté, mentionnant son titre avec révérence.
    “Je n’en… Ai plus pour… Longtemps.”
    Son souffle se faisait court ; la chaleur dans la pièce était revenue à un confortable 15 degrés Celsius, mais il avait du mal à respirer et son cœur battait – si faiblement – la chamade.

    “Si ceci est notre… Dernière conversation, alors parlons du futur…” Il toussa à en faire sursauter le médecin. “Sortez, docteur. Votre aide… Ne m’est plus utile.”
    Le médecin commit l’erreur de chercher l’assentiment du Steward par le regard. Et le Capitaine avait horreur de répéter ses ordres – l’âge ne l’avait pas guéri de cette manie.
    “Sortez !” Cracha-t-il d’une force imprévue. Malgré sa fragilité, il avait conservé une voix autoritaire qui n’avait rien à envier à celle du Steward.
    Et le docteur ne commit pas l’erreur une seconde fois. La jeune femme, elle, restait paisible, et s’agenouilla à côté de lui pour mieux l’entendre, sans qu’il ait à lever le regard.
    “Steward… Je sais que… Les météorologues se targuent d’années fastes à venir… De températures stables… D’excès de matériaux et de nourriture…” Il prit une grande inspiration. “Le Grand Froid reviendra. Mais…” il toussa longuement et grassement. “La Cité retombera dans l’anarchie… Je pressens… Les vanités de chacun s’exacerber…” Il frémit. “J’ai peur pour vous…”
    Le visage du Steward ne trahissait aucune inquiétude – une des raisons pourquoi elle était sortie du lot. Le Capitaine, lui, perdait de sa superbe. Son visage s’effondrait et de l’eau montait à ses yeux.
    “J’ai passé toute ma vie… Pour que cette Cité survive… Tienne… Tienne face au froid, face aux factieux…”
    La toux le prenait de plus en plus, l’immobilisa un instant. Il porta ses mains à poitrine, espérant que le geste calme la douleur qui la perçait.
    “Ne soyez pas trop dur, pas trop faible. Regardez-moi, regardez-moi !” demanda-t-il alors qu’elle détournât le regard pour réfléchir. “Promettez-moi, Steward.”
    Elle le regarda d’un sourire pincé. Cette promesse, elle l’avait déjà proféré de nombreuses fois ; c’était son mantra, sa raison d’être. Le Capitaine enchaîna.
    “Je vous en supplie. La Cité ne doit pas tomber…”
    Elle acquiesça. “Je vous le promets, Capitaine. Nous vous le promettons tous.”
    Les sept Stalwarts dans son bureau, silencieux et immobiles jusqu’à présent, se redressèrent et portèrent leur poing droit frapper leur cœur, pour confirmer la déclaration de la Steward.

    À ce serment, ses dernières forces se retirèrent. Les dernières étincelles d’énergie dans son regard se diluèrent, et il se détendit une dernière fois dans son fauteuil.
    “Merci, Steward.”
    Elle retint son souffle. C’était le dernier remerciement qu’elle aurait de son Capitaine et mentor, le dernier qu’elle entendrait avec une indiscutable sincérité.

    Le vieil homme ferma les yeux une dernière fois. Quelques instants plus tard, le Générateur grinça et toussota, signifiant sa douleur.


    Le Capitaine n’était pas le plus vieux des survivants de l’Ancien Monde, mais sa mort sonna définitivement le glas de cette ère dans l’esprit des Nouveaux-Londoniens. Toute la Cité descendit dans la rue pour apercevoir, de loin, le corps sans vie du Capitaine rejoindre le fourneau du Générateur – un dernier voyage, un dernier service que le Générateur lui rendait.

    Après avoir retenu son souffle si longtemps, la Nouvelle-Londres devait désormais s’avancer vers le futur. Ce semblant d’accalmie paraissait prometteur – mais malheureusement, le Capitaine avait été relativement doué pour les prédictions.

    Nouvelle-Londres,
    8 Janvier 1916,
    8354 âmes.

  • Servir froid – Joe Abercrombie

    De la justice karmique et de l’impératif de briser les cycles

    On m’avait recommandé le livre – ou plutôt l’auteur – comme inspiration pour ma campagne de Symbaroum. Je ne le connaissais pas du tout, et espérais trouver de bonnes idées pour habiller mon monde.

    Dès l’introduction, le ton est donné ; j’ai même pris peur de souffrir un moralisme matérialiste poussé ad-nauséam, comme si souvent dans la fantasy moderne – je prendrais pour exemple l’Alliance des Martyrs, dont j’ai fait une revue récemment. Mais je me suis accroché – après tout, j’en avais « besoin » pour préparer mes séances.

    Synopsis

    Nous suivons donc Monza Murcatto, cheffe mercenaire de la très lâche mais très efficace compagnie mercenaire des Mille Epées. Comme dans tout récit de vengeance qui se respecte, elle se fait trahir immédiatement : les exploits que sa lame avait remporté sont devenus trop dangereux pour son employeur, qui, par crainte d’être détrôné, supprime la nouvelle héroïne populaire.

    Celle-ci et son frère se font donc saigner comme des porcelets par les lieutenants de son ex-employeur, et si son frère succombe à ses blessure, Monza survit – tant bien que mal, durablement handicapée par ses blessures et sauvée in-extremis par un étrange médecin.

    La vengeance contre ses malfaiteurs commence, et avec elle l’escalade de la violence.

    Style

    Je n’ai rien à redire sur le style à proprement parler – efficace, rien de transcendant mais agréable à lire et clair.

    Univers / Réflexions / Appréciations

    Cette section est libre de quasiment tout divulgâchage ; je reste sur des principes très larges et généraux pour permettre de bien comprendre ma réflexon.

    Donc, Monza Murcatto va se lancer dans une série d’assassinats, tous bien différents les uns des autres ; et elle va commencer par rassembler une équipe, Ocean-11 style. Gros bras, empoisonneurs, bricoleurs… L’un s’apitoye sur lui même, l’autre déteste le monde à travers une façade de politesse, l’une est otage de la situation tandis qu’une autre rêve de liberté… A bien prendre ces personnages ensemble, je ne leur aurai pas fait confiance pour tenir une baraque à frites. Mais, ils arrivent à coopérer, grâce à la peur de leur maitresse, de cette haine dont elle déborde et dont elle se sert d’instrument.

    Malgré le côté très vénal et « matérialistiquement moraliste » des différents membres du groupe (voire de tous les personnages de cette histoire), leurs psychés sont bien mises à profits : leurs peurs, leurs faims, leurs incertitudes, leurs dégoûts, sont tous explorés, respectés, et ont créés des personnalités pour lesquels j’ai beaucoup d’empathie, même dans leurs cruautés ou dans leurs délires.

    La recette a bien pris pour moi, et je me suis laissé facilement entrainer dans ce que je catégoriserais de tragi-comédie karmique. La paranoïa de certains personnages va pousser à la trahisons d’autres, le mépris de certains lancera une machine inferale dans des esprits déjà empoisonnés par la peur, et quelques-uns se feront consommer par leurs démons intérieurs.

    La tragi-comédie sied parfaitement à l’ensemble de l’oeuvre, tant par le côté sanglant des boucheries que leur caractère évitable et dispensable, si les schémas logiciels des acteurs étaient différents. Il y a un humoir noir glaçant à la façon de La mort de Staline, car les condamnations karmiques sont parfois risibles car prévisibles, et… poétiquement, délectablement tristes.

    Cependant, je disais dans l’introduction que je craignais un matérialisme poussé à l’outrance, comme d’autres oeuvres du genre. La chose qui diffère principalement, c’est la morale sous-jacente. Les bonnes volontées ici sont ruinées par les orgueils et l’incompréhension ; le masque que l’on porte nous condamne autant qu’il nous protège ; petits comme grands ont leurs douleurs, et chacun peut y répondre par le bien ou par le mal. Ici, pas de bassesse qui serait magnifiée ou de comportement « de salopard » qui serait laissé impuni. Bonnes ou mauvaises, les décisions sont condamnées par les contextes, par les situations, par les inimitiées.

    L’oeuvre réussit donc ce numéro d’équilibriste que de représenter un univers foncièrement noir, sans tomber dans le ridicule. Celui-ci semble riche, avec une petite guerre de factions sur une grande île comme contexte initial, pour ensuite mettre en lumière un plus large conflit, une lutte à mort entre deux idéologies pourtant bien lointaines et qui se livrent à une guerre par proxy dans le pays de notre héroïne – une histoire aussi vieille que le temps.

    Conclusions

    J’ai adoré ma lecture, l’univers, et les personnages. Je n’ai rien d’autre à conseiller que de lire ce livre, si vous aimez les histoires de vengeance, avec un soupçon de poésie.

  • L’alliance de fer – Tome 1 : Le Pariah – Anthony Ryan

    De Charybde en Scylla en Charybde en Scylla en Charybde en Scylla.

    Un roman que j’ai élu de lire dans le contexte de mon club de lecture – quelle erreur je fis. Tenant du domaine que j’appellerais « Salopard-Fantasy », que je pourrais relier à d’autres livres comme « Gagner la guerre », ou « Le Bâtard de Kosigan ».

    Comme le veut le genre, le sujet tiens de l’antihéros, selon le modèle très corporatiste du « Salaud mais pas trop », à grand renfort d’un cynisme qui ne prend pas lorsque toute l’oeuvre est destinée à être subversive.

    Style

    Le narrateur est le sujet de l’oeuvre, cet antihéros qui a pleinement conscience de son statut de « salopard », et qui s’adresse au lecteur comme s’il s’agissait de son journal – l’existence du livre a d’ailleurs une raison dans l’univers métaphysique de l’oeuvre.

    Hélas, par ce biais, le narrateur se permet des petites tournures de phrases, des phrases d’accroche qui ont des effets à dimension variables. Certaines, utilisées selon le célèbre principe du « cliff-hanger », m’ont donné envie de lire le chapitre suivant ; d’autres, presques identiques, m’ont enlevée tout envie en divulgâchant la suite ou la fin du chapitre.

    Univers

    De l’univers, la première partie du récit me laisse circonspect. « Mudcore », est le terme qui me vient à l’esprit lorsque j’y réfléchis : tout le monde est un salopard, du premier des civils au chef de la bande des brigands que l’on suit ; nulle bontée, nulle droiture à l’horizon. Les seules fidélités des personnages étaient celles de l’argent, les seules ambitions existantes étaient le pouvoir.

    Je ne remet pas en cause entièrement et de but en blanc cette vision du monde ; mais pour éviter de longs débats, je trouve que les laideurs ne sont pas bien cachées, même dans la diégèse de l’univers, dans une société pourtant portée sur la religion et le concept de « Martyrs ».

    Devant tant de méchanceté, de mépris affiché, une citation me revient souvient en tête : « Aucun homme n’est prêt à mourir pour cinq francs par jours ; il faut savoir embraser son esprit, électriser son âme ». Et pourtant, là, tous sont prêt à passer au massacre, sans explication, sans espoir, sans rapport à une culture martiale, sans apparat d’Etat ou sociétal qui supprimerait les involontaires.

    Histoire

    La première partie suit notre jeune « héros » et sa bande de petits brigands qui tentent de vivre et d’échapper à l’armée royale. Après quelques aventures rocambolesques mentionnant un destin hors du commun pour notre héros, ce dernier fini la partie en chaîne.

    La deuxième partie embraye sur son incarcération dans un centre pénitentiaire/camp de travail qui nous permet d’élargir nos connaissances de l’univers, de ses règles et de ses traits spécifiques. Par exemple, contrairement à de nombreux univers, les envoyés divins sont affublés de dons pratiques et non pas magiques ; comme ceux de percer les mensonges, attirer les foules, brouiller leurs volontés…

    L’univers a aussi décorellé le divin de son église. L’Alliance des Martyrs, qui révère ces êtres divins, quasi-christique, a bien peu d’entrain à soutenir les Martyrs en devenir, ceux qui sont véritablement habités des étincelles divines.

    L’intrigue change de nouveau de rails pour la troisième partie, une fois l’évasion de cette prison réussie. Prisonnier maintenant d’une compagnie mercenaire qui s’emploie à faire le travail sacré, il monte en puissance et s’impose auprès d’une proto-Jeanne d’Arc. Quelques noeuds posés précédemment se dénouent, les révélations et les retournements s’enchaînent à un rythme soutenu ; et malgré ça, c’est ici que le récit s’essoufle. Les décisions de notre narrateur à la fiabilité chancelante deviennent plus abruptes, son comportement moins évident. Les amourettes qu’il poursuit sont pour moi des énigmes, et les retournements de veste contre-nature qui s’ensuivent restent difficiles à percer.

    Conclusion

    L’univers semble petit et maitrisé, mais offre peu d’opportunités de s’évader. Comme le narrateur, nous sommes prisonniers de sa condition : tout ce qui n’a pas de rapport au récit est passé sous silence, et ne permet pas de rêver au monde plus grand.

    L’histoire, malheureusement, n’arrive pas à compenser ce manque. Elle est fonctionnelle, intéressante mais sans plus, peu intrigante, et manque d’une étincelle, d’une épaisseur.

    J’ai essayé de lire le tome 2, mais je n’ai pas réussi à m’y attacher et ai jeté l’éponge au troisième chapitre de celui-ci. Ce qui a condamné l’histoire, à mes yeux, peut être facilement résumé : L’univers un peu terne, les personnages confinés à leurs stéréotypes, et le narrateur qui gâche le récit.

  • Daddy – Loup Durand

    Etude sur le narcissime psychopathique et le syndrôme d’Asperger dans la France de Vichy

    Lorsque j’avais lancé un club de lecture avec mes amis, au coin d’une table, lors d’un énième dépression parisienne, j’espérais me remettre à mes lectures. Une fois ce but accompli, le club a évolué, et m’avait poussé à lire en dehors de ma zone de confort.

    Curieux ouvrage que celui-là ; conformément aux tenets de mon club de lecture, il m’avait été recommandé par un ami et je dû m’exécuter. Ce dernier m’avait assuré que je devais le lire à l’aveuglette, sans me renseigner sur l’oeuvre auparavant, pour être certain de l’effet.

    Synospsis

    Alors que la seconde guerre mondiale se profile à l’horizon, un banquier allemand, exilé en suisse, se suicide aux mains de la Gestapo. Il laisse derrière lui un labyrinthe bancaire international, où il aurait caché une fortune de plusieurs centaines de millions de marks dérobé au gouvernement nazi.

    Pour résoudre cette énigme administrative, la Gestapo fait appelle à un professeur de philosophie – le sus-nommé pervers narcissique -. La seule piste qui se présente est de retrouver la fille du banquier ; mais, devant son caractère élusif, le pervers narcissique devra se contenter de traquer le petit-fils du banquier, c’est à dire l’Asperger.

    Va s’ensuivre un jeu du chat et de la souris entre le professeur et le petit-fils, à travers une France blessée par la guerre, où les menaces des polices secrètes, allégeances changeantes, résistants et collaborateurs font peser chaque décisions.

    Personnages

    La majeure partie de l’oeuvre suit les trois principaux acteurs :

    Grégor Laemmel, le Pervers Narcissique ; une colonne de mépris aidé d’un intellect aiguisé, poète à ses heures perdues et psychopathe le reste du temps. Il éprouve un plaisir malsain à sa chasse, et élève sa Proie à un rang quasi-christique de par l’intelligence des toiles que la fille du banquier a tissé. D’ailleurs, sa Proie n’aura droit à aucun nom ; elle sera désignée par tous les personnages par Elle, italique et E majuscule.

    Thomas le jeune, l’Asperger ; le seul personnage qui peut rivaliser d’intellect avec Laemmel, se retrouve dans cette situation et est autant le moteur de l’histoire que son MacGuffin, cet élément scénaristique que tout le monde cherche à posséder – bien que sa nature de sujet mette un peu à mal la définition, j’en conviens.

    David Quattermain ; le « Témoin ». N’ayant pour lui que son courage et de confortables relations, il va quitter son train de vie de dilettante et entrer dans l’engrenage infernal de l’affaire, suite à une lettre d’Elle.

    Réflexions / Style

    Les personnages sont très détaillés, mais pour le confort de lecture le récit les décrit souvent simplement. Laemmel, le pervers narcissique, devient « l’homme aux yeux jaunes », Thomas devient « l’Enfant », Quattermain « L’Américain ».

    Ceci permet, entre autres, au roman d’avoir un narrateur que j’appellerais flottant, mi-interne mi-omniscient, tout en gardant le récit clair, compréhensible, et les règles de narration cohérentes.

    Conclusions

    Récit agréable de plusieurs parties d’échecs : l’Enfant est extrêmement intelligent, trop pour son âge ; mais il fait tout de même des erreurs, et sa méconnaissance de certains domaines lui fait prendre des risques inconsidérés. L’Homme aux yeux jaunes, lui aussi très intelligent, fait preuve de cynisme et de nihilisme exacerbé, mentionnant plusieurs fois son suicide prochain face à son ennui de la vie ; l’on comprends bien qu’il n’agit ni par appât du gain, ni par idéologie, mais par une fuite de l’ennui et une admiration sans faille pour l’intelligence dont Elle a fait preuve. Et justement, Elle ; maintenue dans un voile de secret par l’histoire et le narrateur, ses actions sur l’échiquier restent brumeuses, ajoutant à cette dimension légendaire qu’a le personnage.

    Pour parfaire à ce jeu mortel du chat et de la souris, l’espace historique du roman est parfaitement respecté, et il a même eu l’occasion de m’apprendre quelques détails que j’ignorais : les raisons du secret bancaire en suisse (que je suis allé étudier grâce aux références données par le narrateur), la vie quotidienne sous l’occupation, les mentalités française en ce début de seconde guerre mondiale du côté des vaincus, les privations, les exactions…

    Le roman aborde donc nombre de thèmes : la maternité, la paternité, l’absence des parents, les brusques changements de réalité, la confrontation à une violence gratuite et incompréhensible… L’oeuvre utilise la simplicité de présentation de ses personnages permet l’émergence naturelle, au fil des pages, des schémas logiciels de ses personnages – mon pêché mignon.

    Comme souvent dans les bonnes oeuvres, il y a plusieurs niveaux de lectures. On peut prendre le roman au pied de la lettre, comme une traque policière. On peut aussi y voir une manifestation oedipienne de par la relation malsaine entre Laemmel et Thomas – le Narcissique se prend pour la figure paternelle, tout en prévoyant que l’Enfant le tuera. Un autre axe de lecture est du niveau médical, présentant les deux maladies, les deux anormalités, d’un point de vue interne, permettant au lecteur de mieux comprendre ce que ces genres d’individus vivent.

    Je conclus donc une bonne lecture, une aventure intriguante jusqu’à la fin ; un livre que l’âge n’a pas fait vieillir.