Le syndrome du Dreadnought

Dans l’imaginaire naval, le HMS Dreadnought a une place particulière. Première en 1906 d’une lignée de cuirassés de nouvelle génération, elle a rendu obsolète les vaisseaux avant elle. Son existence a imposé l’utilisation du qualificatif « pré-dreadnought », tellement la rupture fut forte et surtout, palpable à l’époque. Sa conception, son armure et son armement la rendirent, un court moment seulement, virtuellement insubmersible, l’arme suprême sur les mers.
Mais laissons cette notion de côté un instant.

Le style de partie où mes joueurs se sont le plus épanchés sur leur plaisir de jeu ont un point commun : elles tenaient toutes du tacticool.
J’abuse certainement du terme, mais je le définis comme l’action de jouer ou de pasticher des situations d’opérateurs militaires ou para-militaires ; soldats sur le terrain, les joueurs reçoivent des instructions générales et vivent le briefing, puis choisissent leur matériel et décident d’une marche à suivre, et enfin avanti !

Que ce soit pour défendre un avant-poste de la Garde Impériale contre les honnis Tyranides dans Only War, ou bien extraire un scientifique de la Zone Blanche martienne dans Eclipse Phase, il y a une simplicité attrayante dans ce modèle. Contrairement à bien des situations de jeu de rôle, les personnages ont un but simple, c’est l’exécution qui doit être complexe.

Je pourrai expliciter les attraits de ce style de jeu plus en détail un jour, mais j’aimerais me concentrer sur une déviance, qui, manque de terme adéquat, je dénomme « le syndrome du Dreadnought ». Et pour cela, j’ai besoin de raconter comment je l’ai vécu.

Eclipse Phase : Tony Stark chez les Sentinelles

Pour mes joueurs – et lecteurs – il y a peu d’équivoque : Eclipse Phase fait partie de ces jeux qui m’ont le plus intrigués. Bien loin d’être exempts de défauts, le jeu et son univers sont délicieusement larges, les options de personnages extrêmement nombreuses. Tant et si bien que créer un personnage en devient vertigineux, et son joueur est obligé de faire abstraction de bien des concepts intradiégétiques pour avancer.

Pour vous donner un exemple de la complexité, voici une de mes règles maisons : mes joueurs sont tenus de me rappeler leur spectre sensoriel. Il y a tant d’options (vision à rayons X, perception des radiations, sensation de l’électricité à distance, perception des ultrasons…) qu’il m’est difficile de préparer tous mes scénarios en me souvenant de leurs capacités.

J’avais préparé un grand bac à sable, une sorte d’univers continu mais sans grande intrigue liant chaque missions. Ainsi, les joueurs qui étaient présents durant la session incarnaient leurs personnages ; ils se voyaient affecter la mission du jour. De temps à autre, ces missions s’allongeaient sur plusieurs séances et ils recevaient parfois des renforts, alors qu’un autre joueur devenait disponible.

J’avais laissé une grande latitude à mes joueurs pour leurs personnages ; enfin, je crois. Si cela se trouve, mes joueurs de l’époque l’on peut-être vécu différemment. Ainsi, j’avais dans l’équipe :

  • Un ranger martien, flic désabusé qui devait s’occuper à la fois de son Morph décati et de celui d’une collègue, qui avait été mentalement détruite lors de la Chute.
  • Une pieuvre, élevée par la science à la sapience ; détentrice de plusieurs doctorats et hacker extraordinaire.
  • Un mécano, obnubilé par ses jeux vidéos, qui servait d’appui feu grâce à ses drones.
  • Une pop-star idol qui, lorsqu’elle n’était pas dans ses représentations, s’incarnait dans un morphe créé pour le combat au corps à corps.
  • Un riche corporatiste, rompu au combat depuis la Chute et qu’un agent adverse ait tenté de voler son identité. Nous l’appellerons Tony Stark.

Cette équipe avait des profils exceptionnels. Le corporatiste et le hacker avaient des compétences en tir et en piratage qui défiaient toute décence. La pop-star avait réussi à obtenir des doses du plus puissant poison connu. Les autres, s’ils ne détonnaient pas autant, restaient efficaces.
La richesse de Tony lui avait permis d’obtenir, au début de l’aventure, une armure énergétique. Les autres étaient équipés d’armures plus ou moins équivalentes à ce que nous considèront aujourd’hui comme des armures militaires.

Je n’y avais pas encore fait attention ; j’étais jeune. Je n’avais pas encore fait rouler les mathématiques des statistiques de ces objets. Oh, grossière erreur.

Notre ami le corporatiste était protégé par une stat d’armure d’un facteur de 3 fois supérieure à celle de ses camarades.

Arriva alors une mission quelconque, une infiltration/exfiltration dont les détails aujourd’hui m’échappent. Alors que l’équipe s’infiltrait vers ses objectifs, l’opposition, équilibrée entre « normale pour l’opération » et « pas trop léthale », se trouva incapable d’égratigner notre Tony Stark, qui se révéla Iron Man. Les balles et les lasers rebondissaient sur ses plaques d’armure. Toutes ses stats avaient été optimisées vers cette situation où il serait une bête de guerre, proche du min-maxxing.

L’univers d’Eclipse Phase n’est pas en manque question adversité, alors j’ai petit à petit augmenté la difficulté. Les pistolets ont laissé leur place à des railguns, et de plus en plus de leurs adversaires commençaient à user de munitions antichars. Et enfin, la difficulté commençait à augmenter pour notre Tony. Son Morph était capable d’encaisser les blessures, mais il n’était plus invulnérable.

Comme de prévisible à postériori, cette augmentation légère de la difficulté pour ce joueur en particulier s’accompagnait d’une léthalité accrue et à la limite du supportable pour le reste de l’équipe. Une arme capable d’égratigner Tony pouvait supprimer instantanément un autre personnage.
Et dans ce genre de situation, émergent surtout deux types de réactions : soit les joueurs deviennent trop peureux, conscients que chaque action expose à une fin de partie ; soit ils se lancent dans une course à l’armement, souvent délétère pour le jeu au sens large.

Il est de mon expérience que ces réactions peuvent être des game-killers, si les joueurs et les MJs ne discutent pas rapidement d’une désescalade.
Ainsi, je définirais mon syndrôme du Dreadnought ainsi : un joueur devient trop résistant ou trop puissant, plusieurs fois au-delà de tout ce que sont les autres membres joueurs, et à défaut de devenir figurants, ces derniers deviennent de la chair à canon.

Pour ma part, la situation s’est bien terminée. La situation intenable était évidente, et le dialogue s’est engagé entre le joueur en question, le reste du groupe et moi-même. Les feuilles de personnages ont été retapées, certains joueurs en ont changé, et le jeu de rôle s’est étiolé sur la fin de nos études, pour d’autres raisons.

Ce que j’ai appris, ce que j’aurai fait autrement

« Quand tout ce que vous avez est un marteau, tous les problèmes commencent à ressembler à des clous. » -Abraham Maslow

La première chose que je regrette, c’est de ne pas avoir joué autour de cette armure. Les PNJs et ennemis que j’incarnais s’en sont donnés à coeur joie de jouer selon ses règles, opposant force brute contre force brute. Un tel concept a sa place, bien entendu – il faut que le joueur puisse être satisfait de son investissement – mais il y a tant d’autres choses avec lesquels nous aurions pu nous amuser.
Dans un univers débordant de technologie avancée, j’aurais pu faire de cette armure un défaut autant qu’un avantage. Un pirate informatique aurait pu tenter de s’y connecter, à grand renfort de nanites, pour l’inhiber au pire moment. Un ennemi bardé de densitomètres aurait pu traquer Tony et le prendre en embuscade. Les tirs auraient pu endommager les servomoteurs de l’armure, ou ses senseurs, quand bien même le blindage aurait tenu, amenant à de petits malus à gommer ou compenser on the spot.
L’important est toujours de trouver un équilibre entre les enjeux supprimés (résistance haute aux dégâts permettant une grande survivabilité…) et les enjeux rajoutés (défaillances et vulnérabilités techniques, facilité à la détection…). Le but n’est pas de piéger le joueur avec un matériel onéreux qui s’avère maudit, mais plutôt de continuer à lui proposer des aventures et des choix intéressants.

« Une chaine est aussi forte que son lien le plus faible. » -Thomas Reid

Un autre axe, aurait été d’élever le reste de l’équipe, ainsi que leur niveau de jeu. En faisant attention à toujours respecter l’investissement de Tony Stark, j’aurai dû encourager à ce que, au niveau matériel, il y ait une augmentation capacitaire générale. Si les duo ou équipes asymétriques sont présents à foison dans les médias (Resident Evil 4, Harry Potter, Le Seigneur des Anneaux…), il s’avère qu’une baseline est nécessaire pour du tacticool.
Les personnages peuvent avoir des zones d’expertises, des forces et des faiblesses, mais ils doivent aussi avoir une moyenne d’efficacité générale, autant pour la santé mentale des joueurs que pour la cohérence de l’univers.
Bien sûr tout est à prendre avec des pincettes ; l’on peut créer de bonnes situation avec un super-soldat dont la mission est là pour protéger Dave du département compta et Susanne du commerce. Mais dans mon expérience, les joueurs préfèrent jouer Leon Kennedy le sauveur que devoir subir les assauts façon Ashley Grahams. Alors pourquoi ne pas créer une équipe entière, et ajuster la menace en conséquence ?

Conclusion

S’il n’est qu’une chose que je retiens de cette leçon, c’est de toujours faire attention à ce que le mécanisme d’un joueur n’entraine pas une cadence infernale pour les autres.

Merci encore à toutes et tous mes joueurs pour leur participations, leurs retours et surtout l’occasion qu’ils me donnent de vivre ces moments.

Revue – Le livre des Martyrs T1: Les Jardins de la Lune

Pour tout mon amour de la science-fiction, je me rends compàte que je passe mon temps à lire de la fantasy, ces derniers temps.
Les Jardins de la Lune est un livre que j’ai foncièrement acheté de par sa première de couverture. Cette cité sphérique qui surplombait un champ de bataille, défiée par une silhoutette ressemblant fort à un(e) pratiquant(e) des arcanes… cette scène embarquait mon imaginaire vers Dark Souls, Bloodborne, vers cette impression d’univers bien spécifique… Un étrange mélange de magie et de commun, de grandeur et de déchéance, de beauté dans les ténèbres…

Scénario

Difficile de parler d’un scénario d’une façon classique. Nous suivons des serviteurs d’un Empire en décadence, dans une lutte à mort contre ses voisins, et surtout, lui-même. Certains doivent purger, d’autres combattre l’ennemi, d’autres encore doivent fuir les purges.
Devant eux, l’imposante cité de Sangdelune, création ancienne qui flotte au dessus d’une région qui résiste aux légions impériales, et qui devient le noeud central d’un conflit aux dimensions cosmiques.

Style

Le style est particulier, mais surtout, éminemment semblable à celui que les jeux Dark Souls, Bloodborne et Elden Ring émulent ; je dirais même que le style est lié à l’univers, qui est présenté de par le point de vue de ses membres. Cela donne un labyrinthe, un mystère qui se révèle phrase après phrase, sans nous prendre par la main, mais sans tenter de dissimuler non plus. Nous découvrons les fondations de ce monde à la manière d’un archéologue qui découvre une civilisation, une tablette d’argile après l’autre.
Chaque introduction est l’occasion d’un court poème intradiégétique, travaillant le lyrisme de son univers.
Malgré tout, et malgré les évocations hasardeuses de termes bien spécifiques à son univers, l’auteur a le don de garder le déroulé des évènements reste « clair » – les mystères qu’entourent certaines situation étant tout à fait volontaires et au service du récit. Les éclaircissements se font en temps voulu et les définitions arrivent naturellement.

Univers

Il y a un côté ensorcelant, à se faire emporter par ces machinations de dieux/mages, à découvrir les grands pouvoirs et les grands cataclysmes…
L’univers est très violent, ses personnages peu profonds ; l’important du récit n’étant pas de s’immerger dans les psychés des points de vue mais plutôt de découvrir une fresque mythologique, comme l’on découvrirait les tableaux de Thomas Cole.
Pour le reste, on est sur de la fantasy plutôt classique, avec dieux, magiciens, et sociétés qui peinent à sortir de la stase technoclogique de la fin du moyen-âge.

Conclusions

A lire, uniquement si la mise en récit à la Dark Souls vous intrigue ; et vice-versa, je recommanderai à ceux dont la lecture a plu de s’intéresser aux licenses de From Software.
Le seul point décevant que je me sens de relever est le manque d’épaisseurs des personnages ; je disais auparavant qu’ils n’étaient pas importants par rapport à leur fresque, mais ils n’ont vraiment pas l’envergure de l’histoire à laquelle ils participent ; cela se ressent dans les dialogues, qui sont fonctionnels mais point exceptionnels.

Revue – Clair Obscur : Expédition 33 – Sandfall Interactive

Je me considère comme exigeant, au regard des oeuvres de divertissement que je consomme. J’attends d’être divertis, bien entendu – personne ne regarde de film, ne lit de livre ni ne joue à de jeux vidéos pour s’ennuyer – mais aussi d’en sortir un tant soit peu grandi. J’ai besoin que mes activités m’aident à grandir, que ce soit par la profondeur des sentiments inspirés, par la réflexion induite, par la perfection technique. De plus, je recherche instinctivement un sentiment bien spécifique, bien particulier, l’awe. Un « mélange de révérence, d’admiration, de peur, produit par ce qui est grand, sublime… »

Suivant régulièrement les nouvelles sorties de Steam, j’avais noté la présence de ce titre particulier. Rien de spécifique à ce moment, juste qu’il sortait des habituels. Puis, j’ai vécu, que dis-je, subis! la déferlante. Clair Obscur : Expedition 33 prit une ampleur phénoménale, dès sa sortie. J’en entendais parler sur mon fil Youtube, dans les discussions de mes amis, jusque dans une librairie !
Je me suis laissé tenter, devant une telle déferlante populaire, bien qu’au premier regard, je n’étais pas forcément vendu. La curiosité ayant prit le pas, j’ai acheté le jeu. Au pire, me disais-je, je donnais de l’argent à un petit studio français.

C’était sans compter sur mes tâches domestiques ; j’avais trop à faire avant de me lancer, et j’ai donc laissé tourner le jeu au niveau de son menu. Et c’est là qu’il a commencé à me séduire avec sa musique. Un piano serein et un violon nostalgique, tous deux parfaitement dosés, m’ont accompagnés dans mes tâches quotidiennes. Sans que je ne lance la partie, j’étais déjà pris par l’ambiance, et je savais instinctivement qu’il faudrait que j’en parle.

Synopsis

Nous entrons dans ce monde ; au premier abord, il ressemble à un Paris surréaliste, fracturé et brisé ; mais de près, il est romantique et idéalisé. L’horizon est lui aussi éclaté, constitué d’ilôts aux formes impossibles. Au loin, de l’autre côté d’une mer calme, l’on distingue un monolithe gigantesque, qui domine l’horizon. Sur celui-ci, deux chiffres peints d’une couleur dorée : « 34 ».

Après quelques instants à rencontrer nos protagonistes, nous comprenons que ce monolithe n’est qu’une horloge, et son nombre, une terrible épée de Damoclès : chaque année, la Peintresse s’éveille, et décrémente le monolithe, provoquant le « Gommage » -comprenez la disparition quasi-instantanée- de tous les personnes ayant cet age-là.

Dans cette apocalypse qui dure depuis plus de 60 ans, le Gommage est devenu un rituel fataliste ; les gens se rassemblent et célèbrent ensemble la fin d’une partie de leur monde. Gustave, notre protagoniste principal, a 32 ans ; et il doit subir aujourd’hui le gommage de l’amour de sa vie, Sophie. La Peintresse, colosse gigantesque qui dormait au pied du monolithe, se lève dans une scène lourde d’émotions. D’un geste de la main, réécrit le chiffre, qui passe de 34 à 33. Une lourde note de piano retentit, avec elle toute la misère de ce monde. Ils étaient tous conscients, ils étaient tous préparés, mais la mort qui frappe n’en est pas moins douloureuse.

Maintenant, il ne reste plus à notre héros qu’à braver la mer, avec ses camarades de l’Expédition 33 ; ceux qui ont décidés d’utiliser la dernière année de leur vie pour trouver et anéantir la Peintresse. Mais ces rivages échinés se révèlent traitres, et l’Expédition rencontre une large résistance de la part de ses habitants, des créations aberrantes et monstrueuses de la peintresse. Ils croiseront aussi les vestiges des Expéditions précédentes, dont nous ne retrouverons que les carnets de voyage, qui ne sont au final que leurs épitaphes.

Gameplay

Etrange mixte entre un jeu-de-rôle en tour par tour et un Soulslike, les mécaniques sont innovantes et ont une identité propre. L’on trouve les classique points d’expériences, les capacités/sorts ; mais les moins classiques Points d’action.

La boucle du jeu est simple : les joueurs explorent librement une terre étrange, parsemée d’objets et d’ennemis ; lorsqu’un affrontement se lance, l’on est transporté dans ces « arènes » que sont ces combats hors du temps nécessaires au genre du tour-par-tour, façon Pokemon ou Final Fantasy. Là, nos personnages peuvent user de leurs objets (en quantité limitées), de leurs sorts (en fonctions de leur Points d’action), ou faire une attaque standard (pour regagner des Points d’action). Les adversaires, à leur tour, vont user de leurs capacités pour nous mettre à mal : nous pourrons donc esquiver (permet d’éviter les dégâts), parer (pareil, mais avec une fenêtre de temps plus courte, et l’on inflige une contre-attaque si l’on arrive à parer toutes les attaquer), ou sauter (esquive spéciale pour certaines attaques).
Et cela, ajouté avec des quick-time event pour améliorer la puissance de nos sorts, permet à ce style de jeu qui est habituellement si rigide d’être nerveux et de nécessiter de bons réflexes, et une bonne lecture des mouvements adverse.

Pour ce qui est du Souls-Like, il se sent au niveau de l’exploration : nous avons des fioles d’Estus de Chroma pour nous régénérer intégralement entre les combats, qui se remplissent à des feux de camps bannières d’exploration. Les ennemis réapparaissent à chaque repos, et nous pouvons y dépenser nos points d’expérience pour améliorer nos compétences et aptitudes.
Dernier détail, les Pictos. Chaque personnage peut équiper trois de ces « Objets », qui apportent un bonus passif et permet de potentialiser des combos entre les sorts et les autres membres de l’équipe. Après quatre combats, ces bonus deviennent équipable par chacun (dans la limite d’une certaine charge).
Tout le système est bien explicité par les tutoriels clairs et agréables du jeu ; plusieurs fois, je me suis posé la question par rapport à une mécanique ou un objet que je ne comprenais pas, et plutôt que d’aller fouiner tout de suite sur Google, j’ai fait confiance au jeu (à raison) de me tutorialiser mon questionnement quand l’heure serait venue.

Ambiance

Difficile de parler de cet univers sans parler de son ambiance visuelle et sonore. Une main de maitre, une véritable passion est à l’oeuvre et se sent. Que ce soit dans cette mouvance « Paris des années folles », dans son style Art Déco, dans le doublage parfaitement au point, les petites mimiques de nos personnages, tout résonne dans cet univers. Surtout, pour une fois, le jeu prends son temps, et n’essaie pas de maximiser le nombre de choc visuel ou émotionnel par seconde ; et parcequ’il prends son temps, nous pouvons mieux apprécier les messages qu’il veut nous faire passer.

Le fait de vivre dans cette oeuvre peinte permet des visuels impressionnants et délicieux. Comme dans les meilleurs Souls-like, il en ressort un sentiment d’une majesté étrange, presque liminale. Il est aisé d’y voir l’âme torturée d’un artiste, qui commence ses projets puis les abandonne – qu’y a-t-il de plus naturel, me direz vous. Mais hélas, c’est le seul potentiel gâché que j’y trouve : parceque tout l’environnement est brisé, il y a peu d’indices à y chercher. Je me trompe peut être, mais je n’ai que peu trouvé d’environmental storytelling, si présent dans les Souls-like. Oh, il y en a un peu ; mais l’important de la narration se passe entre les discussions parfois cryptiques de nos personnages, et non pas de l’environnement qui, à l’image de son auteur (la Peintresse, pas Sandfall Interactive), semble torturé.

Conclusions

Probablement mon jeu de l’année ; je ne l’ai pas encore terminé, et j’en profite à petite dose, prenant mon temps pour pondérer les émotions et les attachements.

Ce qui est étrange et touchant, c’est qu’il n’est pas exempt de défauts. Il n’est pas à proprement parler un titre à haut budget, et cela se sent dans les finitions. Les animations sont bonnes mais manque de polish, les textures sont magnifiques mais certaines montrent un manque de détail ou trop peu de renouvellement. Cela se dénote, mais l’accomplissement de tout le reste par un studio jusque là inconnu, et si j’en crois la rumeur, assez restreint, tient du génie.

Sandfall Interactive a réussi à créer un jeu aguichant, qui prouve une grande maitrise des codes du jeu vidéo, et les régénère à la perfection. Un vent de fraicheur dans une industrie qui peut parfois paraître formuléique. Une ôde à la Horde du Contrevent, au Romantisme et à l’Art Déco, mais surtout, surtout, une oeuvre qui respire la passion de ses artistes.
Je leur souhaite un bel avenir, et surveillerait leur carrière avec grand intérêt.

L’Arche des Ombres – Robin Hobb

L’Arche des Ombres, aux éditions Pygmalion

Introduction

Retour à la case Fantasy. Cette fois-ci, j’avais besoin d’inspiration pour une de mes campagnes de jeux de rôles, ambiance « Pirates des Caraïbes ». Ne connaissant Robin Hobb que de nom, j’ai pioché ce roman par curiosité.

Si je n’ai pas eu de coup de cœur absolu pour ce livre, je l’ai beaucoup apprécié et il m’a amené à réfléchir sur beaucoup de sujets différents. L’ambiance n’est pas si proche de la licence de Disney, mais plutôt un étrange mélange de roman de marine à la « Master & Commander » et d’intrigue de cour se rapprochant un peu du style « A Song of Ice and Fire ».

Le Synopsis est compliqué à réaliser sans résumer une bonne partie de l’histoire ; il va donc forcément déborder sur la partie Univers.


Synopsis

Il y a plusieurs siècles avant notre histoire, la contrée côtière et ploutocratique de Jamailla a expulsé des familles entières d’indésirables, sous prétexte de coloniser les biens nommés « Rivages maudits ». Ceux-ci ont alors fondé Terrilville, et utilisé une étrange magie pour armer une flotte de navires « vivants », dont la figure de proue s’éveille, parle, conseille.

Le récit va donc s’articuler autour d’une famille de Terrilville, les Vestrit, et leur vaisseau vivant, Vivacia. Croulant sous les dettes et les obligations, tous contraint par l’honneur, la fierté, la vanité et leurs ambitions, tous frappés par les tragédies de leur ère. Les mauvaises décisions s’enchainent, les orgueils tonnent, et ainsi la famille se retrouve fracturée, et toutes ses parties en danger.

Au drame familial s’ajoute le drame national ; le vent de la révolte souffle sur Terrilville, alors que les tensions sociales entre habitants originels et nouveaux venus atteignent leur paroxysme. Le gouverneur de Jamailla, sensé les protéger des pirates, ne fait que les étouffer d’impôts et invite des esclavagistes à ruiner un peu plus la vie des gens et les économies locales. De plus, du fond des eaux, une ancienne menace oubliée guette…


Style

L’auteur nous fait suivre les principaux acteurs de l’histoire. Chaque chapitre dispose de plusieurs sous-chapitres, où à chaque fois un seul personnage est désigné « narrateur », permettant de voir les situations selon leurs points de vue. Ceci dit, la narration est aussi un peu omnisciente, donc il est difficile de la faire rentrer dans de petites cases.

Cela fait que l’auteur permet à ses personnages de s’exprimer et d’exprimer la chose que j’ai le plus apprécié dans le livre : leurs schémas logiciels. Ô, qu’il est simple de juger à l’aune de l’héroïne désignée, de se dire qu’elle a raison et que son adversaire a tort ; mais une fois que l’on chausse les bottes de celui-ci, cela devient plus mesuré, plus gris. Les gens peuvent être valeureux, avoir des qualités rédemptrices, et certains être foncièrement meilleurs que d’autres, tous ont leurs raisons d’agir.

Autre bon point, le scénario nous permet facilement de nous projeter, dans le sens de l’on peut deviner les arcs d’évolution des personnages, que leur but est généralement clair et que nos visions globales des situations nous permet d’évaluer par avance certaines embûches. Cependant, l’auteur nous garde toujours en haleine, il y a toujours un petit détail qui vient faire dérailler les prédictions et nous emmène dans une autre direction, plus loin qu’imaginé.

Les descriptions sont peu présentes et recentrent toujours sur les personnages et leurs aventures plutôt que l’environnement ; le monde marin est présent mais pas exhubérant et bien loin d’essayer de nous faire vivre la vie d’un matelot.


Univers

L’univers n’est pas le plus détaillé que je connaisse pour de la fantasy. L’auteur n’essaie pas de nous assommer de noms de contrées fantastiques, de nous faire crouler sous les éléments magiques ou différents du monde que ses personnages arpentent. La ‘carte’ du monde en est même assez réduite ; il n’est question que de trois, quatre nations. La nature de la magie n’est que très peu explorée en dehors du sujet principal, les Vivenefs. La magie existe simplement, ayant son utilité sans révolutionner les modes de vie.

Mais, faisant écho à la phrase de Saint-Exupéry sur la perfection, les éléments du récits sont tous là pour une raison et riment ensemble. Il n’y a pas de concepts sur lequel on s’attarde qui n’a pas un intérêt pour l’histoire, pour caractériser les personnages ou leurs conflits. On entend parler ainsi de comment un autre pays traite les femmes de façon plus égalitaire ; de comment un autre s’avilit dans l’esclavagisme, sans pour autant que les personnages n’y mettent les pieds.

Bien entendu, cet univers est partagé avec les autres sagas de l’auteur ; je ne les ai pas lus, mais pense bien que les détails des nations et de l’histoire sont à mettre en corrélation avec l’Assassin Royal, voire d’autres.


Conclusions

Livre traitant des navires et de l’aventure en mer sans devenir un manuel nautique, concentré sur les intrigues dans lesquelles sont plongée la famille Vestrit. L’auteur nous permet un grand moment d’empathie avec ses personnages, qu’ils soient bons ou mauvais, et leurs quêtes initiatiques, leurs rédemptions et leurs damnations.

Je ne sais pas si je ferais une revue du deuxième tome ; à priori, j’attendrais d’avoir terminé le troisième pour résumer mon avis sur toute la série. Je vous remercie pour votre lecture, et vous souhaite à bientôt ! D’autres projets arriveront très prochainement sur le site.