Dans l’imaginaire naval, le HMS Dreadnought a une place particulière. Première en 1906 d’une lignée de cuirassés de nouvelle génération, elle a rendu obsolète les vaisseaux avant elle. Son existence a imposé l’utilisation du qualificatif « pré-dreadnought », tellement la rupture fut forte et surtout, palpable à l’époque. Sa conception, son armure et son armement la rendirent, un court moment seulement, virtuellement insubmersible, l’arme suprême sur les mers.
Mais laissons cette notion de côté un instant.Le style de partie où mes joueurs se sont le plus épanchés sur leur plaisir de jeu ont un point commun : elles tenaient toutes du tacticool.
J’abuse certainement du terme, mais je le définis comme l’action de jouer ou de pasticher des situations d’opérateurs militaires ou para-militaires ; soldats sur le terrain, les joueurs reçoivent des instructions générales et vivent le briefing, puis choisissent leur matériel et décident d’une marche à suivre, et enfin avanti !Que ce soit pour défendre un avant-poste de la Garde Impériale contre les honnis Tyranides dans Only War, ou bien extraire un scientifique de la Zone Blanche martienne dans Eclipse Phase, il y a une simplicité attrayante dans ce modèle. Contrairement à bien des situations de jeu de rôle, les personnages ont un but simple, c’est l’exécution qui doit être complexe.
Je pourrai expliciter les attraits de ce style de jeu plus en détail un jour, mais j’aimerais me concentrer sur une déviance, qui, manque de terme adéquat, je dénomme « le syndrome du Dreadnought ». Et pour cela, j’ai besoin de raconter comment je l’ai vécu.
Eclipse Phase : Tony Stark chez les Sentinelles
Pour mes joueurs – et lecteurs – il y a peu d’équivoque : Eclipse Phase fait partie de ces jeux qui m’ont le plus intrigués. Bien loin d’être exempts de défauts, le jeu et son univers sont délicieusement larges, les options de personnages extrêmement nombreuses. Tant et si bien que créer un personnage en devient vertigineux, et son joueur est obligé de faire abstraction de bien des concepts intradiégétiques pour avancer.
Pour vous donner un exemple de la complexité, voici une de mes règles maisons : mes joueurs sont tenus de me rappeler leur spectre sensoriel. Il y a tant d’options (vision à rayons X, perception des radiations, sensation de l’électricité à distance, perception des ultrasons…) qu’il m’est difficile de préparer tous mes scénarios en me souvenant de leurs capacités.
J’avais préparé un grand bac à sable, une sorte d’univers continu mais sans grande intrigue liant chaque missions. Ainsi, les joueurs qui étaient présents durant la session incarnaient leurs personnages ; ils se voyaient affecter la mission du jour. De temps à autre, ces missions s’allongeaient sur plusieurs séances et ils recevaient parfois des renforts, alors qu’un autre joueur devenait disponible.
J’avais laissé une grande latitude à mes joueurs pour leurs personnages ; enfin, je crois. Si cela se trouve, mes joueurs de l’époque l’on peut-être vécu différemment. Ainsi, j’avais dans l’équipe :
- Un ranger martien, flic désabusé qui devait s’occuper à la fois de son Morph décati et de celui d’une collègue, qui avait été mentalement détruite lors de la Chute.
- Une pieuvre, élevée par la science à la sapience ; détentrice de plusieurs doctorats et hacker extraordinaire.
- Un mécano, obnubilé par ses jeux vidéos, qui servait d’appui feu grâce à ses drones.
- Une pop-star idol qui, lorsqu’elle n’était pas dans ses représentations, s’incarnait dans un morphe créé pour le combat au corps à corps.
- Un riche corporatiste, rompu au combat depuis la Chute et qu’un agent adverse ait tenté de voler son identité. Nous l’appellerons Tony Stark.
Cette équipe avait des profils exceptionnels. Le corporatiste et le hacker avaient des compétences en tir et en piratage qui défiaient toute décence. La pop-star avait réussi à obtenir des doses du plus puissant poison connu. Les autres, s’ils ne détonnaient pas autant, restaient efficaces.
La richesse de Tony lui avait permis d’obtenir, au début de l’aventure, une armure énergétique. Les autres étaient équipés d’armures plus ou moins équivalentes à ce que nous considèront aujourd’hui comme des armures militaires.
Je n’y avais pas encore fait attention ; j’étais jeune. Je n’avais pas encore fait rouler les mathématiques des statistiques de ces objets. Oh, grossière erreur.
Notre ami le corporatiste était protégé par une stat d’armure d’un facteur de 3 fois supérieure à celle de ses camarades.
Arriva alors une mission quelconque, une infiltration/exfiltration dont les détails aujourd’hui m’échappent. Alors que l’équipe s’infiltrait vers ses objectifs, l’opposition, équilibrée entre « normale pour l’opération » et « pas trop léthale », se trouva incapable d’égratigner notre Tony Stark, qui se révéla Iron Man. Les balles et les lasers rebondissaient sur ses plaques d’armure. Toutes ses stats avaient été optimisées vers cette situation où il serait une bête de guerre, proche du min-maxxing.
L’univers d’Eclipse Phase n’est pas en manque question adversité, alors j’ai petit à petit augmenté la difficulté. Les pistolets ont laissé leur place à des railguns, et de plus en plus de leurs adversaires commençaient à user de munitions antichars. Et enfin, la difficulté commençait à augmenter pour notre Tony. Son Morph était capable d’encaisser les blessures, mais il n’était plus invulnérable.
Comme de prévisible à postériori, cette augmentation légère de la difficulté pour ce joueur en particulier s’accompagnait d’une léthalité accrue et à la limite du supportable pour le reste de l’équipe. Une arme capable d’égratigner Tony pouvait supprimer instantanément un autre personnage.
Et dans ce genre de situation, émergent surtout deux types de réactions : soit les joueurs deviennent trop peureux, conscients que chaque action expose à une fin de partie ; soit ils se lancent dans une course à l’armement, souvent délétère pour le jeu au sens large.
Il est de mon expérience que ces réactions peuvent être des game-killers, si les joueurs et les MJs ne discutent pas rapidement d’une désescalade.
Ainsi, je définirais mon syndrôme du Dreadnought ainsi : un joueur devient trop résistant ou trop puissant, plusieurs fois au-delà de tout ce que sont les autres membres joueurs, et à défaut de devenir figurants, ces derniers deviennent de la chair à canon.
Pour ma part, la situation s’est bien terminée. La situation intenable était évidente, et le dialogue s’est engagé entre le joueur en question, le reste du groupe et moi-même. Les feuilles de personnages ont été retapées, certains joueurs en ont changé, et le jeu de rôle s’est étiolé sur la fin de nos études, pour d’autres raisons.
Ce que j’ai appris, ce que j’aurai fait autrement
« Quand tout ce que vous avez est un marteau, tous les problèmes commencent à ressembler à des clous. » -Abraham Maslow
La première chose que je regrette, c’est de ne pas avoir joué autour de cette armure. Les PNJs et ennemis que j’incarnais s’en sont donnés à coeur joie de jouer selon ses règles, opposant force brute contre force brute. Un tel concept a sa place, bien entendu – il faut que le joueur puisse être satisfait de son investissement – mais il y a tant d’autres choses avec lesquels nous aurions pu nous amuser.
Dans un univers débordant de technologie avancée, j’aurais pu faire de cette armure un défaut autant qu’un avantage. Un pirate informatique aurait pu tenter de s’y connecter, à grand renfort de nanites, pour l’inhiber au pire moment. Un ennemi bardé de densitomètres aurait pu traquer Tony et le prendre en embuscade. Les tirs auraient pu endommager les servomoteurs de l’armure, ou ses senseurs, quand bien même le blindage aurait tenu, amenant à de petits malus à gommer ou compenser on the spot.
L’important est toujours de trouver un équilibre entre les enjeux supprimés (résistance haute aux dégâts permettant une grande survivabilité…) et les enjeux rajoutés (défaillances et vulnérabilités techniques, facilité à la détection…). Le but n’est pas de piéger le joueur avec un matériel onéreux qui s’avère maudit, mais plutôt de continuer à lui proposer des aventures et des choix intéressants.
« Une chaine est aussi forte que son lien le plus faible. » -Thomas Reid
Un autre axe, aurait été d’élever le reste de l’équipe, ainsi que leur niveau de jeu. En faisant attention à toujours respecter l’investissement de Tony Stark, j’aurai dû encourager à ce que, au niveau matériel, il y ait une augmentation capacitaire générale. Si les duo ou équipes asymétriques sont présents à foison dans les médias (Resident Evil 4, Harry Potter, Le Seigneur des Anneaux…), il s’avère qu’une baseline est nécessaire pour du tacticool.
Les personnages peuvent avoir des zones d’expertises, des forces et des faiblesses, mais ils doivent aussi avoir une moyenne d’efficacité générale, autant pour la santé mentale des joueurs que pour la cohérence de l’univers.
Bien sûr tout est à prendre avec des pincettes ; l’on peut créer de bonnes situation avec un super-soldat dont la mission est là pour protéger Dave du département compta et Susanne du commerce. Mais dans mon expérience, les joueurs préfèrent jouer Leon Kennedy le sauveur que devoir subir les assauts façon Ashley Grahams. Alors pourquoi ne pas créer une équipe entière, et ajuster la menace en conséquence ?
Conclusion
S’il n’est qu’une chose que je retiens de cette leçon, c’est de toujours faire attention à ce que le mécanisme d’un joueur n’entraine pas une cadence infernale pour les autres.
Merci encore à toutes et tous mes joueurs pour leur participations, leurs retours et surtout l’occasion qu’ils me donnent de vivre ces moments.
