Pour tout mon amour de la science-fiction, je me rends compàte que je passe mon temps à lire de la fantasy, ces derniers temps. Les Jardins de la Lune est un livre que j’ai foncièrement acheté de par sa première de couverture. Cette cité sphérique qui surplombait un champ de bataille, défiée par une silhoutette ressemblant fort à un(e) pratiquant(e) des arcanes… cette scène embarquait mon imaginaire vers Dark Souls, Bloodborne, vers cette impression d’univers bien spécifique… Un étrange mélange de magie et de commun, de grandeur et de déchéance, de beauté dans les ténèbres…
Scénario
Difficile de parler d’un scénario d’une façon classique. Nous suivons des serviteurs d’un Empire en décadence, dans une lutte à mort contre ses voisins, et surtout, lui-même. Certains doivent purger, d’autres combattre l’ennemi, d’autres encore doivent fuir les purges. Devant eux, l’imposante cité de Sangdelune, création ancienne qui flotte au dessus d’une région qui résiste aux légions impériales, et qui devient le noeud central d’un conflit aux dimensions cosmiques.
Style
Le style est particulier, mais surtout, éminemment semblable à celui que les jeux Dark Souls, Bloodborne et Elden Ring émulent ; je dirais même que le style est lié à l’univers, qui est présenté de par le point de vue de ses membres. Cela donne un labyrinthe, un mystère qui se révèle phrase après phrase, sans nous prendre par la main, mais sans tenter de dissimuler non plus. Nous découvrons les fondations de ce monde à la manière d’un archéologue qui découvre une civilisation, une tablette d’argile après l’autre. Chaque introduction est l’occasion d’un court poème intradiégétique, travaillant le lyrisme de son univers. Malgré tout, et malgré les évocations hasardeuses de termes bien spécifiques à son univers, l’auteur a le don de garder le déroulé des évènements reste « clair » – les mystères qu’entourent certaines situation étant tout à fait volontaires et au service du récit. Les éclaircissements se font en temps voulu et les définitions arrivent naturellement.
Univers
Il y a un côté ensorcelant, à se faire emporter par ces machinations de dieux/mages, à découvrir les grands pouvoirs et les grands cataclysmes… L’univers est très violent, ses personnages peu profonds ; l’important du récit n’étant pas de s’immerger dans les psychés des points de vue mais plutôt de découvrir une fresque mythologique, comme l’on découvrirait les tableaux de Thomas Cole. Pour le reste, on est sur de la fantasy plutôt classique, avec dieux, magiciens, et sociétés qui peinent à sortir de la stase technoclogique de la fin du moyen-âge.
Conclusions
A lire, uniquement si la mise en récit à la Dark Souls vous intrigue ; et vice-versa, je recommanderai à ceux dont la lecture a plu de s’intéresser aux licenses de From Software. Le seul point décevant que je me sens de relever est le manque d’épaisseurs des personnages ; je disais auparavant qu’ils n’étaient pas importants par rapport à leur fresque, mais ils n’ont vraiment pas l’envergure de l’histoire à laquelle ils participent ; cela se ressent dans les dialogues, qui sont fonctionnels mais point exceptionnels.
Je me considère comme exigeant, au regard des oeuvres de divertissement que je consomme. J’attends d’être divertis, bien entendu – personne ne regarde de film, ne lit de livre ni ne joue à de jeux vidéos pour s’ennuyer – mais aussi d’en sortir un tant soit peu grandi. J’ai besoin que mes activités m’aident à grandir, que ce soit par la profondeur des sentiments inspirés, par la réflexion induite, par la perfection technique. De plus, je recherche instinctivement un sentiment bien spécifique, bien particulier, l’awe. Un « mélange de révérence, d’admiration, de peur, produit par ce qui est grand, sublime… »
Suivant régulièrement les nouvelles sorties de Steam, j’avais noté la présence de ce titre particulier. Rien de spécifique à ce moment, juste qu’il sortait des habituels. Puis, j’ai vécu, que dis-je, subis! la déferlante. Clair Obscur : Expedition 33 prit une ampleur phénoménale, dès sa sortie. J’en entendais parler sur mon fil Youtube, dans les discussions de mes amis, jusque dans une librairie ! Je me suis laissé tenter, devant une telle déferlante populaire, bien qu’au premier regard, je n’étais pas forcément vendu. La curiosité ayant prit le pas, j’ai acheté le jeu. Au pire, me disais-je, je donnais de l’argent à un petit studio français.
C’était sans compter sur mes tâches domestiques ; j’avais trop à faire avant de me lancer, et j’ai donc laissé tourner le jeu au niveau de son menu. Et c’est là qu’il a commencé à me séduire avec sa musique. Un piano serein et un violon nostalgique, tous deux parfaitement dosés, m’ont accompagnés dans mes tâches quotidiennes. Sans que je ne lance la partie, j’étais déjà pris par l’ambiance, et je savais instinctivement qu’il faudrait que j’en parle.
Synopsis
Nous entrons dans ce monde ; au premier abord, il ressemble à un Paris surréaliste, fracturé et brisé ; mais de près, il est romantique et idéalisé. L’horizon est lui aussi éclaté, constitué d’ilôts aux formes impossibles. Au loin, de l’autre côté d’une mer calme, l’on distingue un monolithe gigantesque, qui domine l’horizon. Sur celui-ci, deux chiffres peints d’une couleur dorée : « 34 ».
Après quelques instants à rencontrer nos protagonistes, nous comprenons que ce monolithe n’est qu’une horloge, et son nombre, une terrible épée de Damoclès : chaque année, la Peintresse s’éveille, et décrémente le monolithe, provoquant le « Gommage » -comprenez la disparition quasi-instantanée- de tous les personnes ayant cet age-là.
Dans cette apocalypse qui dure depuis plus de 60 ans, le Gommage est devenu un rituel fataliste ; les gens se rassemblent et célèbrent ensemble la fin d’une partie de leur monde. Gustave, notre protagoniste principal, a 32 ans ; et il doit subir aujourd’hui le gommage de l’amour de sa vie, Sophie. La Peintresse, colosse gigantesque qui dormait au pied du monolithe, se lève dans une scène lourde d’émotions. D’un geste de la main, réécrit le chiffre, qui passe de 34 à 33. Une lourde note de piano retentit, avec elle toute la misère de ce monde. Ils étaient tous conscients, ils étaient tous préparés, mais la mort qui frappe n’en est pas moins douloureuse.
Maintenant, il ne reste plus à notre héros qu’à braver la mer, avec ses camarades de l’Expédition 33 ; ceux qui ont décidés d’utiliser la dernière année de leur vie pour trouver et anéantir la Peintresse. Mais ces rivages échinés se révèlent traitres, et l’Expédition rencontre une large résistance de la part de ses habitants, des créations aberrantes et monstrueuses de la peintresse. Ils croiseront aussi les vestiges des Expéditions précédentes, dont nous ne retrouverons que les carnets de voyage, qui ne sont au final que leurs épitaphes.
Gameplay
Etrange mixte entre un jeu-de-rôle en tour par tour et un Souls–like, les mécaniques sont innovantes et ont une identité propre. L’on trouve les classique points d’expériences, les capacités/sorts ; mais les moins classiques Points d’action.
La boucle du jeu est simple : les joueurs explorent librement une terre étrange, parsemée d’objets et d’ennemis ; lorsqu’un affrontement se lance, l’on est transporté dans ces « arènes » que sont ces combats hors du temps nécessaires au genre du tour-par-tour, façon Pokemon ou Final Fantasy. Là, nos personnages peuvent user de leurs objets (en quantité limitées), de leurs sorts (en fonctions de leur Points d’action), ou faire une attaque standard (pour regagner des Points d’action). Les adversaires, à leur tour, vont user de leurs capacités pour nous mettre à mal : nous pourrons donc esquiver (permet d’éviter les dégâts), parer (pareil, mais avec une fenêtre de temps plus courte, et l’on inflige une contre-attaque si l’on arrive à parer toutes les attaquer), ou sauter (esquive spéciale pour certaines attaques). Et cela, ajouté avec des quick-time event pour améliorer la puissance de nos sorts, permet à ce style de jeu qui est habituellement si rigide d’être nerveux et de nécessiter de bons réflexes, et une bonne lecture des mouvements adverse.
Pour ce qui est du Souls-Like, il se sent au niveau de l’exploration : nous avons des fioles d’Estus de Chroma pour nous régénérer intégralement entre les combats, qui se remplissent à des feux de camps bannières d’exploration. Les ennemis réapparaissent à chaque repos, et nous pouvons y dépenser nos points d’expérience pour améliorer nos compétences et aptitudes. Dernier détail, les Pictos. Chaque personnage peut équiper trois de ces « Objets », qui apportent un bonus passif et permet de potentialiser des combos entre les sorts et les autres membres de l’équipe. Après quatre combats, ces bonus deviennent équipable par chacun (dans la limite d’une certaine charge). Tout le système est bien explicité par les tutoriels clairs et agréables du jeu ; plusieurs fois, je me suis posé la question par rapport à une mécanique ou un objet que je ne comprenais pas, et plutôt que d’aller fouiner tout de suite sur Google, j’ai fait confiance au jeu (à raison) de me tutorialiser mon questionnement quand l’heure serait venue.
Ambiance
Difficile de parler de cet univers sans parler de son ambiance visuelle et sonore. Une main de maitre, une véritable passion est à l’oeuvre et se sent. Que ce soit dans cette mouvance « Paris des années folles », dans son style Art Déco, dans le doublage parfaitement au point, les petites mimiques de nos personnages, tout résonne dans cet univers. Surtout, pour une fois, le jeu prends son temps, et n’essaie pas de maximiser le nombre de choc visuel ou émotionnel par seconde ; et parcequ’il prends son temps, nous pouvons mieux apprécier les messages qu’il veut nous faire passer.
Le fait de vivre dans cette oeuvre peinte permet des visuels impressionnants et délicieux. Comme dans les meilleurs Souls-like, il en ressort un sentiment d’une majesté étrange, presque liminale. Il est aisé d’y voir l’âme torturée d’un artiste, qui commence ses projets puis les abandonne – qu’y a-t-il de plus naturel, me direz vous. Mais hélas, c’est le seul potentiel gâché que j’y trouve : parceque tout l’environnement est brisé, il y a peu d’indices à y chercher. Je me trompe peut être, mais je n’ai que peu trouvé d’environmental storytelling, si présent dans les Souls-like. Oh, il y en a un peu ; mais l’important de la narration se passe entre les discussions parfois cryptiques de nos personnages, et non pas de l’environnement qui, à l’image de son auteur (la Peintresse, pas Sandfall Interactive), semble torturé.
Conclusions
Probablement mon jeu de l’année ; je ne l’ai pas encore terminé, et j’en profite à petite dose, prenant mon temps pour pondérer les émotions et les attachements.
Ce qui est étrange et touchant, c’est qu’il n’est pas exempt de défauts. Il n’est pas à proprement parler un titre à haut budget, et cela se sent dans les finitions. Les animations sont bonnes mais manque de polish, les textures sont magnifiques mais certaines montrent un manque de détail ou trop peu de renouvellement. Cela se dénote, mais l’accomplissement de tout le reste par un studio jusque là inconnu, et si j’en crois la rumeur, assez restreint, tient du génie.
Sandfall Interactive a réussi à créer un jeu aguichant, qui prouve une grande maitrise des codes du jeu vidéo, et les régénère à la perfection. Un vent de fraicheur dans une industrie qui peut parfois paraître formuléique. Une ôde à la Horde du Contrevent, au Romantisme et à l’Art Déco, mais surtout, surtout, une oeuvre qui respire la passion de ses artistes. Je leur souhaite un bel avenir, et surveillerait leur carrière avec grand intérêt.
Retour à la case Fantasy. Cette fois-ci, j’avais besoin d’inspiration pour une de mes campagnes de jeux de rôles, ambiance « Pirates des Caraïbes ». Ne connaissant Robin Hobb que de nom, j’ai pioché ce roman par curiosité.
Si je n’ai pas eu de coup de cœur absolu pour ce livre, je l’ai beaucoup apprécié et il m’a amené à réfléchir sur beaucoup de sujets différents. L’ambiance n’est pas si proche de la licence de Disney, mais plutôt un étrange mélange de roman de marine à la « Master & Commander » et d’intrigue de cour se rapprochant un peu du style « A Song of Ice and Fire ».
Le Synopsis est compliqué à réaliser sans résumer une bonne partie de l’histoire ; il va donc forcément déborder sur la partie Univers.
Synopsis
Il y a plusieurs siècles avant notre histoire, la contrée côtière et ploutocratique de Jamailla a expulsé des familles entières d’indésirables, sous prétexte de coloniser les biens nommés « Rivages maudits ». Ceux-ci ont alors fondé Terrilville, et utilisé une étrange magie pour armer une flotte de navires « vivants », dont la figure de proue s’éveille, parle, conseille.
Le récit va donc s’articuler autour d’une famille de Terrilville, les Vestrit, et leur vaisseau vivant, Vivacia. Croulant sous les dettes et les obligations, tous contraint par l’honneur, la fierté, la vanité et leurs ambitions, tous frappés par les tragédies de leur ère. Les mauvaises décisions s’enchainent, les orgueils tonnent, et ainsi la famille se retrouve fracturée, et toutes ses parties en danger.
Au drame familial s’ajoute le drame national ; le vent de la révolte souffle sur Terrilville, alors que les tensions sociales entre habitants originels et nouveaux venus atteignent leur paroxysme. Le gouverneur de Jamailla, sensé les protéger des pirates, ne fait que les étouffer d’impôts et invite des esclavagistes à ruiner un peu plus la vie des gens et les économies locales. De plus, du fond des eaux, une ancienne menace oubliée guette…
Style
L’auteur nous fait suivre les principaux acteurs de l’histoire. Chaque chapitre dispose de plusieurs sous-chapitres, où à chaque fois un seul personnage est désigné « narrateur », permettant de voir les situations selon leurs points de vue. Ceci dit, la narration est aussi un peu omnisciente, donc il est difficile de la faire rentrer dans de petites cases.
Cela fait que l’auteur permet à ses personnages de s’exprimer et d’exprimer la chose que j’ai le plus apprécié dans le livre : leurs schémas logiciels. Ô, qu’il est simple de juger à l’aune de l’héroïne désignée, de se dire qu’elle a raison et que son adversaire a tort ; mais une fois que l’on chausse les bottes de celui-ci, cela devient plus mesuré, plus gris. Les gens peuvent être valeureux, avoir des qualités rédemptrices, et certains être foncièrement meilleurs que d’autres, tous ont leurs raisons d’agir.
Autre bon point, le scénario nous permet facilement de nous projeter, dans le sens de l’on peut deviner les arcs d’évolution des personnages, que leur but est généralement clair et que nos visions globales des situations nous permet d’évaluer par avance certaines embûches. Cependant, l’auteur nous garde toujours en haleine, il y a toujours un petit détail qui vient faire dérailler les prédictions et nous emmène dans une autre direction, plus loin qu’imaginé.
Les descriptions sont peu présentes et recentrent toujours sur les personnages et leurs aventures plutôt que l’environnement ; le monde marin est présent mais pas exhubérant et bien loin d’essayer de nous faire vivre la vie d’un matelot.
Univers
L’univers n’est pas le plus détaillé que je connaisse pour de la fantasy. L’auteur n’essaie pas de nous assommer de noms de contrées fantastiques, de nous faire crouler sous les éléments magiques ou différents du monde que ses personnages arpentent. La ‘carte’ du monde en est même assez réduite ; il n’est question que de trois, quatre nations. La nature de la magie n’est que très peu explorée en dehors du sujet principal, les Vivenefs. La magie existe simplement, ayant son utilité sans révolutionner les modes de vie.
Mais, faisant écho à la phrase de Saint-Exupéry sur la perfection, les éléments du récits sont tous là pour une raison et riment ensemble. Il n’y a pas de concepts sur lequel on s’attarde qui n’a pas un intérêt pour l’histoire, pour caractériser les personnages ou leurs conflits. On entend parler ainsi de comment un autre pays traite les femmes de façon plus égalitaire ; de comment un autre s’avilit dans l’esclavagisme, sans pour autant que les personnages n’y mettent les pieds.
Bien entendu, cet univers est partagé avec les autres sagas de l’auteur ; je ne les ai pas lus, mais pense bien que les détails des nations et de l’histoire sont à mettre en corrélation avec l’Assassin Royal, voire d’autres.
Conclusions
Livre traitant des navires et de l’aventure en mer sans devenir un manuel nautique, concentré sur les intrigues dans lesquelles sont plongée la famille Vestrit. L’auteur nous permet un grand moment d’empathie avec ses personnages, qu’ils soient bons ou mauvais, et leurs quêtes initiatiques, leurs rédemptions et leurs damnations.
Je ne sais pas si je ferais une revue du deuxième tome ; à priori, j’attendrais d’avoir terminé le troisième pour résumer mon avis sur toute la série. Je vous remercie pour votre lecture, et vous souhaite à bientôt ! D’autres projets arriveront très prochainement sur le site.