Je me considère comme exigeant, au regard des oeuvres de divertissement que je consomme. J’attends d’être divertis, bien entendu – personne ne regarde de film, ne lit de livre ni ne joue à de jeux vidéos pour s’ennuyer – mais aussi d’en sortir un tant soit peu grandi. J’ai besoin que mes activités m’aident à grandir, que ce soit par la profondeur des sentiments inspirés, par la réflexion induite, par la perfection technique. De plus, je recherche instinctivement un sentiment bien spécifique, bien particulier, l’awe. Un « mélange de révérence, d’admiration, de peur, produit par ce qui est grand, sublime… »
Suivant régulièrement les nouvelles sorties de Steam, j’avais noté la présence de ce titre particulier. Rien de spécifique à ce moment, juste qu’il sortait des habituels. Puis, j’ai vécu, que dis-je, subis! la déferlante. Clair Obscur : Expedition 33 prit une ampleur phénoménale, dès sa sortie. J’en entendais parler sur mon fil Youtube, dans les discussions de mes amis, jusque dans une librairie !
Je me suis laissé tenter, devant une telle déferlante populaire, bien qu’au premier regard, je n’étais pas forcément vendu. La curiosité ayant prit le pas, j’ai acheté le jeu. Au pire, me disais-je, je donnais de l’argent à un petit studio français.
C’était sans compter sur mes tâches domestiques ; j’avais trop à faire avant de me lancer, et j’ai donc laissé tourner le jeu au niveau de son menu. Et c’est là qu’il a commencé à me séduire avec sa musique. Un piano serein et un violon nostalgique, tous deux parfaitement dosés, m’ont accompagnés dans mes tâches quotidiennes. Sans que je ne lance la partie, j’étais déjà pris par l’ambiance, et je savais instinctivement qu’il faudrait que j’en parle.

Synopsis
Nous entrons dans ce monde ; au premier abord, il ressemble à un Paris surréaliste, fracturé et brisé ; mais de près, il est romantique et idéalisé. L’horizon est lui aussi éclaté, constitué d’ilôts aux formes impossibles. Au loin, de l’autre côté d’une mer calme, l’on distingue un monolithe gigantesque, qui domine l’horizon. Sur celui-ci, deux chiffres peints d’une couleur dorée : « 34 ».

Après quelques instants à rencontrer nos protagonistes, nous comprenons que ce monolithe n’est qu’une horloge, et son nombre, une terrible épée de Damoclès : chaque année, la Peintresse s’éveille, et décrémente le monolithe, provoquant le « Gommage » -comprenez la disparition quasi-instantanée- de tous les personnes ayant cet age-là.
Dans cette apocalypse qui dure depuis plus de 60 ans, le Gommage est devenu un rituel fataliste ; les gens se rassemblent et célèbrent ensemble la fin d’une partie de leur monde. Gustave, notre protagoniste principal, a 32 ans ; et il doit subir aujourd’hui le gommage de l’amour de sa vie, Sophie. La Peintresse, colosse gigantesque qui dormait au pied du monolithe, se lève dans une scène lourde d’émotions. D’un geste de la main, réécrit le chiffre, qui passe de 34 à 33. Une lourde note de piano retentit, avec elle toute la misère de ce monde. Ils étaient tous conscients, ils étaient tous préparés, mais la mort qui frappe n’en est pas moins douloureuse.
Maintenant, il ne reste plus à notre héros qu’à braver la mer, avec ses camarades de l’Expédition 33 ; ceux qui ont décidés d’utiliser la dernière année de leur vie pour trouver et anéantir la Peintresse. Mais ces rivages échinés se révèlent traitres, et l’Expédition rencontre une large résistance de la part de ses habitants, des créations aberrantes et monstrueuses de la peintresse. Ils croiseront aussi les vestiges des Expéditions précédentes, dont nous ne retrouverons que les carnets de voyage, qui ne sont au final que leurs épitaphes.
Gameplay

Etrange mixte entre un jeu-de-rôle en tour par tour et un Souls–like, les mécaniques sont innovantes et ont une identité propre. L’on trouve les classique points d’expériences, les capacités/sorts ; mais les moins classiques Points d’action.
La boucle du jeu est simple : les joueurs explorent librement une terre étrange, parsemée d’objets et d’ennemis ; lorsqu’un affrontement se lance, l’on est transporté dans ces « arènes » que sont ces combats hors du temps nécessaires au genre du tour-par-tour, façon Pokemon ou Final Fantasy. Là, nos personnages peuvent user de leurs objets (en quantité limitées), de leurs sorts (en fonctions de leur Points d’action), ou faire une attaque standard (pour regagner des Points d’action). Les adversaires, à leur tour, vont user de leurs capacités pour nous mettre à mal : nous pourrons donc esquiver (permet d’éviter les dégâts), parer (pareil, mais avec une fenêtre de temps plus courte, et l’on inflige une contre-attaque si l’on arrive à parer toutes les attaquer), ou sauter (esquive spéciale pour certaines attaques).
Et cela, ajouté avec des quick-time event pour améliorer la puissance de nos sorts, permet à ce style de jeu qui est habituellement si rigide d’être nerveux et de nécessiter de bons réflexes, et une bonne lecture des mouvements adverse.
Pour ce qui est du Souls-Like, il se sent au niveau de l’exploration : nous avons des fioles d’Estus de Chroma pour nous régénérer intégralement entre les combats, qui se remplissent à des feux de camps bannières d’exploration. Les ennemis réapparaissent à chaque repos, et nous pouvons y dépenser nos points d’expérience pour améliorer nos compétences et aptitudes.
Dernier détail, les Pictos. Chaque personnage peut équiper trois de ces « Objets », qui apportent un bonus passif et permet de potentialiser des combos entre les sorts et les autres membres de l’équipe. Après quatre combats, ces bonus deviennent équipable par chacun (dans la limite d’une certaine charge).
Tout le système est bien explicité par les tutoriels clairs et agréables du jeu ; plusieurs fois, je me suis posé la question par rapport à une mécanique ou un objet que je ne comprenais pas, et plutôt que d’aller fouiner tout de suite sur Google, j’ai fait confiance au jeu (à raison) de me tutorialiser mon questionnement quand l’heure serait venue.
Ambiance

Difficile de parler de cet univers sans parler de son ambiance visuelle et sonore. Une main de maitre, une véritable passion est à l’oeuvre et se sent. Que ce soit dans cette mouvance « Paris des années folles », dans son style Art Déco, dans le doublage parfaitement au point, les petites mimiques de nos personnages, tout résonne dans cet univers. Surtout, pour une fois, le jeu prends son temps, et n’essaie pas de maximiser le nombre de choc visuel ou émotionnel par seconde ; et parcequ’il prends son temps, nous pouvons mieux apprécier les messages qu’il veut nous faire passer.
Le fait de vivre dans cette oeuvre peinte permet des visuels impressionnants et délicieux. Comme dans les meilleurs Souls-like, il en ressort un sentiment d’une majesté étrange, presque liminale. Il est aisé d’y voir l’âme torturée d’un artiste, qui commence ses projets puis les abandonne – qu’y a-t-il de plus naturel, me direz vous. Mais hélas, c’est le seul potentiel gâché que j’y trouve : parceque tout l’environnement est brisé, il y a peu d’indices à y chercher. Je me trompe peut être, mais je n’ai que peu trouvé d’environmental storytelling, si présent dans les Souls-like. Oh, il y en a un peu ; mais l’important de la narration se passe entre les discussions parfois cryptiques de nos personnages, et non pas de l’environnement qui, à l’image de son auteur (la Peintresse, pas Sandfall Interactive), semble torturé.
Conclusions
Probablement mon jeu de l’année ; je ne l’ai pas encore terminé, et j’en profite à petite dose, prenant mon temps pour pondérer les émotions et les attachements.
Ce qui est étrange et touchant, c’est qu’il n’est pas exempt de défauts. Il n’est pas à proprement parler un titre à haut budget, et cela se sent dans les finitions. Les animations sont bonnes mais manque de polish, les textures sont magnifiques mais certaines montrent un manque de détail ou trop peu de renouvellement. Cela se dénote, mais l’accomplissement de tout le reste par un studio jusque là inconnu, et si j’en crois la rumeur, assez restreint, tient du génie.
Sandfall Interactive a réussi à créer un jeu aguichant, qui prouve une grande maitrise des codes du jeu vidéo, et les régénère à la perfection. Un vent de fraicheur dans une industrie qui peut parfois paraître formuléique. Une ôde à la Horde du Contrevent, au Romantisme et à l’Art Déco, mais surtout, surtout, une oeuvre qui respire la passion de ses artistes.
Je leur souhaite un bel avenir, et surveillerait leur carrière avec grand intérêt.

