Revue – Symbaroum – Free League Publishing

La première illustration de Symbaroum sur laquelle j’ai posé les yeux, bien avant de savoir quoi que ce soit de cet univers.

Toute ma vie, j’ai été plus porté vers la science fiction que la fantasy. L’attrait des étoiles et de leur vaste obscurité, des lourds vaisseaux spatiaux et de la conquête de cet espace si hostile m’offrait une fascination parfois morbide. Il est donc normal que les jeux de rôles traitant de Warhammer 40000, Star Wars, Traveller, Eclipse Phase et tant d’autres aient eu ma préférence. Un temps, j’ai même essayé de créer une espèce de « Game of Thrones » dans l’espace, où les joueurs incarneraient des gouverneurs sectoriels et amiraux dans un univers de ma création. Ce fut un échec retentissant, mais je caresse toujours l’idée d’y retourner, une fois que j’aurais le bon angle d’attaque.

Cependant, aujourd’hui, nulle question de science-fiction. Il y a deux ans, j’ai caressé l’envie de lancer une campagne d’un jeu de rôle de Fantasy. Sans trop savoir quoi, sans trop savoir comment, il me fallait retrouver des histoires d’elfes et de nains, de dragons et de monstres, d’épées et d’arbalètes, de donjons et de ruines antédiluviennes, de magie et de sorcellerie.

Je me suis retourné donc vers les systèmes de Fantasy. Le béhémoth, Dungeons & Dragons, et son séide Pathfinder ne m’attiraient guère – trop … usines à gaz et volatiles pour ce que je voulais. Certes, j’aurais pu essayer de modifier tout ce qui ne me plaisait pas, mais j’avais besoin d’une poussée d’inspiration.

L'atmosphère d'inconnu,

Toutes les images de cet univers ont la même patte graphique, à la limite du rêve et du cauchemar. Chaque illustration présente suffisamment de détails pour aguicher, et autant pour faire craindre le pire. La permanence du thème central, l’exploration d’un univers familier et pourtant alien, est des plus agréables.

Et justement ! Suite à quelques frustrations que j’ai eu dans Pavillon Noir (envers moi-même et mon propre scénario), je savais que j’avais besoin d’une campagne pré-écrite. Que les grands axes soient déjà établis, pour réduire la chance de me perdre dans les méandres de mes supputations et de mes envies du moment.

Il me fallait donc, comme à mon habitude, une campagne qui résonne du poids des joueurs et de leurs décisions, de leurs actes. Une campagne où les scènes pouvaient être dramatiques et touchantes, où l’on peut mesurer le poids des Gens et le poids des Choses. Je cherchais quelque chose qui puisse faire vibrer mon âme, quelque chose qui cherche la grandeur mais qui n’est pas aveugle sur son prix ; quelque chose qui permette à mes joueurs de se sentir grands, grandioses, mais de toujours pourtant avoir cette petite voix qui leur murmure à l’oreille…

« Memento Mori. »

Univers

On m’a recommandé, au gré de mes pérégrinations, le jeu de rôle Symbaroum. Le producteur, Free League, m’était complètement inconnu ; mais mais il me proposait de l’aventure, des ruines à explorer, des monstres à pourfendre, le tout dans un univers qui semblait terriblement noir mais sérieux.
J’ai ouvert le premier PDF, et me suis fait happer par ce dernier. Quelle ambiance ! Un royaume en crise, qui se lance dans une lente conquête pour assurer sa survie.

Une gigantesque forêt sombre et hantée, où dorment d’innombrables et innommables menaces, et qui est l’enjeu de cette conquête – le point central de cet univers. Cette forêt qu’il faut sauver, cette forêt qu’il faut s’approprier, arracher aux mains des elfes qui n’hésitent pas à massacrer tous ceux qu’ils jugent trop inopportuns.

Pour comprendre l’histoire de ce monde, il faut d’abord aborder le concept de la Corruption. L’usage de Magie ou simplement une trop grande volonté d’appliquer sa volonté à la nature corrompt les choses et les gens. Pas seulement dans leurs esprits, mais aussi dans leurs chairs ; ceux-ci s’effritent, mutent, changent. Les éléments corrompus sont généralement nocifs et prompts à la violence.

Toute notre histoire commence il y a un millénaire, alors que l’Empire de Symbar, fort de sa science et de sa décadence, s’effondra brutalement. L’Empire fut mit à bas par le Pacte de Fer, dirigé par les Elfes qui venaient de par delà les mers ; une grande forêt fut plantée, façonnée, entretenue, par dessus ses ruines, afin que les abominations qui continuaient d’en sortir s’ensommeille. Au fil des âges, elle vint à être connue sous le nom de Davokar.

Il y a une vingtaine d’années, le Royaume d’Albaretor finissait sa guerre contre les Seigneurs Noirs et leurs sombres cohortes de morts-vivants. Dans une dernière éruption de malédictions et sorcelleries, ils ont profondément asséché les territoires du royaume, forçant son peuple à l’exil. La Reine Korinthia, aidée par le culte du dieu Solaire Prios et l’ancienne armée royale, s’est mise en marche vers le Nord pour trouver de nouvelles terres fertiles pour son peuple.

Elle fonda son nouveau royaume au pied de la gigantesque forêt de Davokar, et le baptisa Ambria. Elle délaissa le vieux nom d’Albaretor pour mieux signifier sa régénération.

La forêt regorgeant de ressources et de connaissances perdues, elle devint vite le point d’expansion central du royaume ; et les clans barbares ou les bandes de guerre elfiques qui avaient déjà élus domiciles n’empêchent pas les aventuriers de s’y infiltrer. Ceux-ci, bravant l’inconnu, reviennent parfois avec des trésors à en faire pâlir de jalousie la monarchie endettée.

Et il est des trésors moins physiques, plus long-termistes à trouver dans les ténèbres de la forêt. D’anciens muraux ont consignés les prophéties du monde futur, de singulières plantes aux pouvoirs curatifs poussent dans certaines clairières, et les ruines conservent la sagesse des âges et de leur science.
Hélas pour tout le monde, Davokar héberge aussi et surtout l’ancienne folie de Symbar, ses excès ayant corrompu par endroits jusqu’à la terre, jusqu’aux racines. Y naissent des monstruosités, y dorment d’anciens cauchemars et maladies du corps et de l’âme.

Et maintenant que les Ambriens ont goûtés à l’ivresse, ils devront boire la coupe jusqu’à la lie.

Le discours écologique est présent mais bien distillé ; il n’essaie pas de frapper le joueur et de faire la morale à chaque tournant. Les personnages que l’univers met à disposition sont sombres, complexe, bien travaillés, et ne détonnent pas dans l’univers, ce qui fait un récit rempli de nuances de gris, de prises de position et de partis générateur d’intrigue.

C’est appréciable d’avoir des factions différentes, certaines visiblement malfaisantes, mais toujours compréhensible dans le système moral du monde. L’avidité des Ambriens n’a rien de celle d’un dessin animé de seconde zone ; c’est la manifestation d’un trauma civilisationnel. Il y a ceux qui en profitent, ceux qui en abusent, ceux qui critiquent, ceux qui tentent d’endiguer… et tout ce mix crée un terreau à intrigues et à aventures. L’univers est travaillé pour permettre plusieurs styles de jeu.

Le type d’aventure qu’on appellera « à Donjon », ou dungeoneering pour les anglophones, est l’acte de naissance du medium, le B-A BA de notre discipline. Il a bien entendu une place d’honneur dans cet univers où fortunes et sombres savoirs résident dans ces ruines antédiluviennes. Les scenarii d’enquêtes, mystiques ou non, sont de la partie – l’univers invite au mystère naturellement. Ceux qui souhaitent jouer les intrigues de Cour ou les luttes d’influence trouveront des factions à foison, avec des objectifs clairs, des philosophies bien travaillées et dénuées de manichéisme.

La forêt abrite bien des ruines de son ancienne splendeur ; celles-ci n’attendent que de nouveaux aventuriers pour délivrer leurs secrets (et parfois, leurs malédictions).

Système de jeu

Symbaroum est un jeu de type D20, avec un système hybride entre classes et compétences.

  • Chaque personnage est caractérisé par huit attributs : Précision, Astuce, Discrétion, Persuasion, Agilité, Volonté, Force, Vigilance. Elles ont une valeur comprise en général entre 5 et 15.
    • Cinq valeurs dérivent de celles-ci : l’Endurance, l’Initiative, la Défense, la Résistance à la douleur, le Seuil de Corruption. L’Endurance représente les points de vie habituels.
  • Quatre races « standard » peuvent être choisies : Humain, Changelin, Ogre et Gobelin. D’autres races avancées peuvent être jouées (Elfe, Troll, Mort-Vivant…) mais sont déconseillées pour une première partie.
  • Trois Archétypes sont proposés : Guerrier, Mystique, et Roublard. Dans un premier temps, ils sont plus à prendre comme des conseils de construction de personnage. Un livre supplémentaire, le Guide du Joueur, apportera plus d’options.
  • Chaque action simple ou compétence simple demandant un jet devra donc lancer un D20 avec l’attribut correspondant, et devra faire moins que l’attribut pour réussir. Un modificateur peut intervenir en fonction de la difficulté, allant généralement de +5 à -5.
    • Un PJ a une compétence Agilité de 13. Escalader une paroi demande un jet d’Agilité moyen (avec un modificateur de 0). Il lance un D20, et obtient 11 : il réussit !
  • En cas de jet opposé, ce sera l’attribut de l’opposant qui modifiera le jet initial, en fonction de la différence de son attribut avec 10.
    • Un PJ avec une Précision de 13 tente d’attaquer un PNJ qui a une Défense moyenne (10), son modificateur sera nul. Le PJ doit donc lancer un D20 et faire 13 ou en dessous. Si le PNJ avait une bonne Défense (15), alors ce modificateur devient -5 ; et le joueur devra lancer un D20 et faire 13-5=8 ou moins pour réussir son action. À contrario, si le PNJ est mauvais en Défense (7), alors le modificateur devient un bonus de +3 ; le PJ devra donc lancer un D20 et faire 13+3=16 ou moins pour réussir.
  • Le système est prévu pour que le Maitre du Jeu n’ait pas de jet à faire. Lorsque les PJs se font attaquer par des PNJs, ce sont à eux de lancer leurs Défenses. Le MJ explique simplement quelle est la difficulté.
  • Les valeurs d’armes et d’armures des PJs sont aléatoires, selon leurs statuts : une arme longue fait 1d8 dégâts, une arme légère 1d4, une armure lourde protège de 1d8 dégâts. Pour plus de simplicité, les PNJs ont des valeurs fixes, les moyennes de leurs équipements et compétences.
  • Il existe dans cet univers le principe central de la Corruption, sous deux formes : la Temporaire et la Permanente.
    Les magie et leurs sortilèges coûtent de la Corruption à utiliser, mais sont généralement rentables. Lorsque trop de Corruption s’accumule en un personnage (égal à leur valeur de Seuil de Corruption), il obtient des marques physiques de sa déliquescence. Lorsqu’il dépasse le double de son Seuil de Corruption, le personnage devient une abomination qui s’attaque à toute vie sans distinction.
    • La Corruption Temporaire disparait à la fin d’une scène (d’un combat, d’une journée…), tandis que la Corruption Permanente reste, telle une épée de Damoclès. Il existe peu de possibilité de la retirer, et aucune gratuitement.
  • La spécialisation des personnages se fait ensuite sur les Talents. Chaque Talent est divisée en tiers : novice, adepte, et maître. Les bonus que ces compétences apportent ne se limitent pas à des +1, +2 sur les jets ; ils peuvent être amené à synergiser avec de l’équipement ou d’autres compétences, voir changer le style de jeu ou les attributs nécessaires à certaines actions. Chaque Sortilège, chaque Rituel, est un Talent en soit.
    • Par exemple, une attaque à l’épée se résoud normalement sur l’attribut Précision, mais le Talent Tacticien au niveau adepte remplace Précision par Astuce.
    • Les Talents de Sortilèges infligent des points de Corruption à ceux qui les prennent, sauf à ceux qui ont un niveau suffisant dans leurs domaines respectifs.
  • L’Endurance est égale à 10 minimum, ou bien est égale la valeur de résistance du personnage. Cela permet aux personnages de ne jamais tomber dans les défauts des « sacs à PV » ou « brindille déguisée en être humain ». Quelques coups d’épées bien placés seront mortels dans la plupart des rencontres « de notre type ».

Les intrigues ne se cantonnent pas à la forêt de Davokar. Entre espionnage, complots de clans et cultes des anciennes puissances, les possibilités d’aventure urbaines sont multiple.

Ce qui marche

  • L’univers ; bon sang, quel magnifique univers ! D’une grande noirceur, certes, mais sérieuse, sévère. Tout résonne, toute cette cosmologie vibre de la même façon que celle des jeux de From Software. Les nuances de sombre sont présentes sur tout le tableau ; mais jamais trop pour que ça en soit ridicule. Certaines descriptions de créatures m’ont véritablement fait frissonner, et j’ai traumatisé certains de mes joueurs – pourtant vétérans. Symbaroum tient profondément de la Dark Fantasy, avec une emphase sur le Dark. Il ne recourt cependant pas au mudcore, c’est à dire à un nihilisme sociopathique où tout le monde serait monstrueux en permanence et chaque notion du Bien soufflée dans un rictus. L’univers ne présente point de Saint, ni de vision manichéenne du bien et du mal. Sont là seulement des personnages plus ou moins tragiques, plus ou moins malfaisants, animés des meilleurs émotions comme des pires – il y autant de place pour être un héros ou une crapule.
  • Le système de combat est nerveux et retranscrit la dangerosité de l’univers – chaque escarmouche peut basculer à cause d’une erreur ou d’une malchance. Les synergies entre les personnages sont multiples, les actions de support sont viables, et le tout essaie d’être le plus rapide possible, avec le moins de charge possible pour le maître du jeu.
  • Les factions et leurs motivations sont bien résumées, ont de la personnalité et apportent un tout organique, terreau de conflits et donc de scenarii. Chaque description des villes comportent plusieurs accroches permettant aux MJs d’insérer leur groupe dans des situations.

Ce qui marche moins et nécessite plus d’efforts

  • Si les options de customisation des personnages sont nombreuses, la spécialisation verticale (c’est-à-dire se surspécialiser dans un domaine) n’est pas possible – le système tend plus vers la synergie que l’accumulation. Cela peut être frustrants pour les joueurs, qui peuvent se sentir « un peu plus puissant mais pas trop » à la fin de leur carrière par rapport à leur début.
  • La pléthore d’options disponible rend certains statblocks difficiles à lire ou à construire. L’équilibrage en devient rapidement compliqué, et la création des rencontres devra demander un certain doigté.
  • L’univers est bien détaillé, mais ses informations sont éclatées à de nombreux endroits. Retrouver un fait, un nom, ou un concept peut s’avérer très difficile, et j’ai dû plusieurs fois appeller à l’aide sur le serveur Discord officiel.
  • Telles qu’écrites, les règles mentionnent l’attribut en récompense de 1 point d’Expérience par obstacle surmonté. Même si le système opère sur cette progression bien rythmée, de telles « maigres » récompenses peuvent être frustrantes pour les joueurs. Il faut donc surmonter 10 obstacles pour acquérir le rang de Novice dans n’importe quel Talent.
  • La magie est au coeur de l’univers, mais pas tant du système. Mes joueurs et moi-même aurions aimé plus de sortilèges, plus de rituels, plus de différences possibles entre deux magiciens – les sorcières tendent à se ressembler à la fin de leur évolution, tout comme les Mages.

Ce que j’aurais aimé

Le classique : plus ! Plus de détails de l’univers, plus d’histoires, plus de compétences, plus de scenarii, plus de factions, plus de tombes, plus de ruines, plus de cultes, plus de conspirations !

Plus d’illustrations pour certains monstre ; certaines illustrations sont parfaites, laissant suffisamment à l’imagination pour faire le gros du travail, mais parfois certains évènements ou créatures auraient besoin d’une présence un peu plus marquée.

Un livre spécialisé « univers » – si les factions et les personnages sont bien écrits, ils sont explosés à travers toute la gamme. À mon avis, l’on gagnerait à avoir un ouvrage centralisateur.

Ce que nous avons vécu

  • Une visite dans un tombeau, à affronter une monstruosité qui a marqué mes joueurs pour longtemps. Le combat fut particulièrement épique pour nous, car en ce jour les dés et les compétences se sont alignés – et le design du monstre était des plus inspirants & aliens.
  • Un passage de col en hiver, assiégé par des bandits, des assassins, tout en se faisant surprendre par des abominations cachées dans les rangs alliés.
  • La poursuite d’un assassin changeforme dans les rues d’une ville animée, avec le cortège de personnages et de problématiques sous-jacente.
  • Une ombre se manifestant lors d’une prière, attirée dans un désir de revivre la communion comme de son vivant.

La suite

Symbaroum étant le jeu de rôle régulier de mon groupe, j’ai décidé d’en rédiger ce que les anglophones appelleraient un « War Diary » ; qui sonne moins bien en français : Carnet (ou Journal) de Guerre.

Comme exercice, j’écrirai les aventures que nous vivons au fil des semaines, passant sous silence les secrets que mes joueurs continuent à ignorer. J’en profiterai pour glisser quelques critiques et encensements de la campagne A Throne of Thorns.
Je pense aussi aborder le Guide du Maitre du Jeu dans une revue à part. En effet, il remplit pour une fois les bonnes cases et donne les bons conseils. A voir sous quel angle j’arriverais à l’aborder.

Conclusions

Symbaroum parvient à la perfection à toucher ces ténèbres profondes, ces peurs du noir de l’âge adulte, ces abysses insondables vers lesquelles nous emmènent nos excès. Son système instille le bon niveau de tension pour l’ambiance désirée, et reste suffisamment reconnaissable pour ne pas perdre des joueurs qui ont l’habitude. C’est pour l’instant mon jeu de rôle favori de Dark Fantasy.
Je terminerais cette revue par une citation de G.R.R. Martin.

« Il y a quelque chose de beau dans la mort d’une lumière, quelque chose de déchirant dans le crépuscule, un étrange réconfort dans les ténèbres. »

Merci à R., pour m’avoir offert la collection complète des oeuvres de Symbaroum.
Merci à A., A., A., D., N., R. et S. pour avoir participé à ces parties, m’avoir aidé et m’avoir inspiré. Ad Astra.

Servir froid – Joe Abercrombie

De la justice karmique et de l’impératif de briser les cycles

On m’avait recommandé le livre – ou plutôt l’auteur – comme inspiration pour ma campagne de Symbaroum. Je ne le connaissais pas du tout, et espérais trouver de bonnes idées pour habiller mon monde.

Dès l’introduction, le ton est donné ; j’ai même pris peur de souffrir un moralisme matérialiste poussé ad-nauséam, comme si souvent dans la fantasy moderne – je prendrais pour exemple l’Alliance des Martyrs, dont j’ai fait une revue récemment. Mais je me suis accroché – après tout, j’en avais « besoin » pour préparer mes séances.

Synopsis

Nous suivons donc Monza Murcatto, cheffe mercenaire de la très lâche mais très efficace compagnie mercenaire des Mille Epées. Comme dans tout récit de vengeance qui se respecte, elle se fait trahir immédiatement : les exploits que sa lame avait remporté sont devenus trop dangereux pour son employeur, qui, par crainte d’être détrôné, supprime la nouvelle héroïne populaire.

Celle-ci et son frère se font donc saigner comme des porcelets par les lieutenants de son ex-employeur, et si son frère succombe à ses blessure, Monza survit – tant bien que mal, durablement handicapée par ses blessures et sauvée in-extremis par un étrange médecin.

La vengeance contre ses malfaiteurs commence, et avec elle l’escalade de la violence.

Style

Je n’ai rien à redire sur le style à proprement parler – efficace, rien de transcendant mais agréable à lire et clair.

Univers / Réflexions / Appréciations

Cette section est libre de quasiment tout divulgâchage ; je reste sur des principes très larges et généraux pour permettre de bien comprendre ma réflexon.

Donc, Monza Murcatto va se lancer dans une série d’assassinats, tous bien différents les uns des autres ; et elle va commencer par rassembler une équipe, Ocean-11 style. Gros bras, empoisonneurs, bricoleurs… L’un s’apitoye sur lui même, l’autre déteste le monde à travers une façade de politesse, l’une est otage de la situation tandis qu’une autre rêve de liberté… A bien prendre ces personnages ensemble, je ne leur aurai pas fait confiance pour tenir une baraque à frites. Mais, ils arrivent à coopérer, grâce à la peur de leur maitresse, de cette haine dont elle déborde et dont elle se sert d’instrument.

Malgré le côté très vénal et « matérialistiquement moraliste » des différents membres du groupe (voire de tous les personnages de cette histoire), leurs psychés sont bien mises à profits : leurs peurs, leurs faims, leurs incertitudes, leurs dégoûts, sont tous explorés, respectés, et ont créés des personnalités pour lesquels j’ai beaucoup d’empathie, même dans leurs cruautés ou dans leurs délires.

La recette a bien pris pour moi, et je me suis laissé facilement entrainer dans ce que je catégoriserais de tragi-comédie karmique. La paranoïa de certains personnages va pousser à la trahisons d’autres, le mépris de certains lancera une machine inferale dans des esprits déjà empoisonnés par la peur, et quelques-uns se feront consommer par leurs démons intérieurs.

La tragi-comédie sied parfaitement à l’ensemble de l’oeuvre, tant par le côté sanglant des boucheries que leur caractère évitable et dispensable, si les schémas logiciels des acteurs étaient différents. Il y a un humoir noir glaçant à la façon de La mort de Staline, car les condamnations karmiques sont parfois risibles car prévisibles, et… poétiquement, délectablement tristes.

Cependant, je disais dans l’introduction que je craignais un matérialisme poussé à l’outrance, comme d’autres oeuvres du genre. La chose qui diffère principalement, c’est la morale sous-jacente. Les bonnes volontées ici sont ruinées par les orgueils et l’incompréhension ; le masque que l’on porte nous condamne autant qu’il nous protège ; petits comme grands ont leurs douleurs, et chacun peut y répondre par le bien ou par le mal. Ici, pas de bassesse qui serait magnifiée ou de comportement « de salopard » qui serait laissé impuni. Bonnes ou mauvaises, les décisions sont condamnées par les contextes, par les situations, par les inimitiées.

L’oeuvre réussit donc ce numéro d’équilibriste que de représenter un univers foncièrement noir, sans tomber dans le ridicule. Celui-ci semble riche, avec une petite guerre de factions sur une grande île comme contexte initial, pour ensuite mettre en lumière un plus large conflit, une lutte à mort entre deux idéologies pourtant bien lointaines et qui se livrent à une guerre par proxy dans le pays de notre héroïne – une histoire aussi vieille que le temps.

Conclusions

J’ai adoré ma lecture, l’univers, et les personnages. Je n’ai rien d’autre à conseiller que de lire ce livre, si vous aimez les histoires de vengeance, avec un soupçon de poésie.

L’alliance de fer – Tome 1 : Le Pariah – Anthony Ryan

De Charybde en Scylla en Charybde en Scylla en Charybde en Scylla.

Un roman que j’ai élu de lire dans le contexte de mon club de lecture – quelle erreur je fis. Tenant du domaine que j’appellerais « Salopard-Fantasy », que je pourrais relier à d’autres livres comme « Gagner la guerre », ou « Le Bâtard de Kosigan ».

Comme le veut le genre, le sujet tiens de l’antihéros, selon le modèle très corporatiste du « Salaud mais pas trop », à grand renfort d’un cynisme qui ne prend pas lorsque toute l’oeuvre est destinée à être subversive.

Style

Le narrateur est le sujet de l’oeuvre, cet antihéros qui a pleinement conscience de son statut de « salopard », et qui s’adresse au lecteur comme s’il s’agissait de son journal – l’existence du livre a d’ailleurs une raison dans l’univers métaphysique de l’oeuvre.

Hélas, par ce biais, le narrateur se permet des petites tournures de phrases, des phrases d’accroche qui ont des effets à dimension variables. Certaines, utilisées selon le célèbre principe du « cliff-hanger », m’ont donné envie de lire le chapitre suivant ; d’autres, presques identiques, m’ont enlevée tout envie en divulgâchant la suite ou la fin du chapitre.

Univers

De l’univers, la première partie du récit me laisse circonspect. « Mudcore », est le terme qui me vient à l’esprit lorsque j’y réfléchis : tout le monde est un salopard, du premier des civils au chef de la bande des brigands que l’on suit ; nulle bontée, nulle droiture à l’horizon. Les seules fidélités des personnages étaient celles de l’argent, les seules ambitions existantes étaient le pouvoir.

Je ne remet pas en cause entièrement et de but en blanc cette vision du monde ; mais pour éviter de longs débats, je trouve que les laideurs ne sont pas bien cachées, même dans la diégèse de l’univers, dans une société pourtant portée sur la religion et le concept de « Martyrs ».

Devant tant de méchanceté, de mépris affiché, une citation me revient souvient en tête : « Aucun homme n’est prêt à mourir pour cinq francs par jours ; il faut savoir embraser son esprit, électriser son âme ». Et pourtant, là, tous sont prêt à passer au massacre, sans explication, sans espoir, sans rapport à une culture martiale, sans apparat d’Etat ou sociétal qui supprimerait les involontaires.

Histoire

La première partie suit notre jeune « héros » et sa bande de petits brigands qui tentent de vivre et d’échapper à l’armée royale. Après quelques aventures rocambolesques mentionnant un destin hors du commun pour notre héros, ce dernier fini la partie en chaîne.

La deuxième partie embraye sur son incarcération dans un centre pénitentiaire/camp de travail qui nous permet d’élargir nos connaissances de l’univers, de ses règles et de ses traits spécifiques. Par exemple, contrairement à de nombreux univers, les envoyés divins sont affublés de dons pratiques et non pas magiques ; comme ceux de percer les mensonges, attirer les foules, brouiller leurs volontés…

L’univers a aussi décorellé le divin de son église. L’Alliance des Martyrs, qui révère ces êtres divins, quasi-christique, a bien peu d’entrain à soutenir les Martyrs en devenir, ceux qui sont véritablement habités des étincelles divines.

L’intrigue change de nouveau de rails pour la troisième partie, une fois l’évasion de cette prison réussie. Prisonnier maintenant d’une compagnie mercenaire qui s’emploie à faire le travail sacré, il monte en puissance et s’impose auprès d’une proto-Jeanne d’Arc. Quelques noeuds posés précédemment se dénouent, les révélations et les retournements s’enchaînent à un rythme soutenu ; et malgré ça, c’est ici que le récit s’essoufle. Les décisions de notre narrateur à la fiabilité chancelante deviennent plus abruptes, son comportement moins évident. Les amourettes qu’il poursuit sont pour moi des énigmes, et les retournements de veste contre-nature qui s’ensuivent restent difficiles à percer.

Conclusion

L’univers semble petit et maitrisé, mais offre peu d’opportunités de s’évader. Comme le narrateur, nous sommes prisonniers de sa condition : tout ce qui n’a pas de rapport au récit est passé sous silence, et ne permet pas de rêver au monde plus grand.

L’histoire, malheureusement, n’arrive pas à compenser ce manque. Elle est fonctionnelle, intéressante mais sans plus, peu intrigante, et manque d’une étincelle, d’une épaisseur.

J’ai essayé de lire le tome 2, mais je n’ai pas réussi à m’y attacher et ai jeté l’éponge au troisième chapitre de celui-ci. Ce qui a condamné l’histoire, à mes yeux, peut être facilement résumé : L’univers un peu terne, les personnages confinés à leurs stéréotypes, et le narrateur qui gâche le récit.

Le Bâtard de Kosigan, l’Ombre du Pouvoir – Fabien Cerruti

L’Ombre du Pouvoir, en collection Folio SF, aux éditions Gallimard.

Introduction

Je quitte la douce, mais froide beauté des étoiles, certes teintées de vermeil, pour m’aventurer dans la Champagne du XIVe siècle. Une Champagne à la fois belle et boueuse, où se déroulent des intrigues bien plus sanglantes et cruelles que les sujets de mes deux précédentes revues.

Recommandé par un ami que je remercie pour la qualité du conseil, Le Bâtard de Kosigan était l’œuvre dont j’avais besoin pour me réconcilier avec la Fantasy, alors que j’étais en train de subir une indigestion de ce genre à cause de Game of Thrones.

J’aborderais mes griefs envers cette série un autre jour ; ce qu’il faut savoir pour mieux comprendre mon état de l’époque, c’est que j’étais excédé du nihilisme destructeur qui était porté aux nues vers la fin, de la déconstruction du genre, et de l’encensement du principe de « le plus salaud l’emportera toujours ». Les tabous culturels bafoués, les trahisons publiques et encensées, tout cela sentait un excès démesuré à outrance et fait particulièrement pour déconstruire les anciens canons du genre ; le Seigneur des Anneaux particulièrement. Je tiens à noter que je n’ai vu que la série, et n’ai pas encore entrepris d’en lire les livres.

Mais, malgré tout cela, me voilà à adorer l’univers le plus violent, implacable, avec certains des salopards les plus monstrueux que j’ai eu le « plaisir » de côtoyer. Malgré cette vision profondément crue et brutale de la société, cette prise à revers de la noblesse et des bonnes mœurs, la recette prend bien malgré sa complexité ; car Fabien Cerutti dispose à mes yeux d’un excellent livre de cuisine : il est rôliste, et cela se sent.    


Synopsis

Dans la Champagne fantastique de 1339, Français et Bourguignons se disputent la suzeraineté de ce comté stratégique ; en effet, dernière terre libre pour les Elfes et autres petits peuples, elle est de facto un majeur carrefour commercial de l’Occident. À l’occasion d’un tournoi pour fêter l’hiver, la Comtesse de Champagne devra trouver un époux à sa fille, scellant ainsi une alliance avec l’un ou l’autre des camps prédateurs.

Pierre Cordwain de Kosigan, bâtard, chevalier mercenaire sans attaches, mais cerné de nombreux rivaux nés de précédentes affaires, va utiliser cette sombre situation à son avantage, intéressé autant par l’appât du gain que par de plus opaques besoins. Il tentera de jouer le jeu des puissants, tout en s’assurant de ne pas se brûler en retirant les marrons du feu.


Style

Le récit se décompose en deux parties bien distinctes : de l’une, le journal du chevalier mercenaire, qui est « enregistré » dans la diégèse par un petit artefact magique ; de l’autre, les correspondances épistolaires d’un descendant dudit chevalier, Michaël Konnigan, universitaire du début du XIXe siècle, alors qu’il prend connaissance de ce journal et de son héritage.

Le vocabulaire est recherché sans être grandiloquent, et il fait bien passer la personnalité sale et brute de décoffrage du personnage principal. Les chapitres épistolaires, eux, changent de vocabulaire et représentent plutôt le caractère académique et surexcité de ce deuxième personnage.

L’auteur joue avec ces deux styles bien différents ; mais j’ai un avis un peu alambiqué sur ce principe. Dans un sens, c’est le principal défaut que je trouve à cette œuvre – et à cette série-, et de l’autre, c’est la véritable étincelle de génie. Je n’emploie pas ce mot à la légère.

Mon principal problème est que les lettres du XIXe ne sont pas reliées à l’intrigue de notre Chevalier Pierre. Par conséquent, le rythme se casse tous les deux ou trois chapitres, alors que le journal du Bâtard laisse place aux lettres de Michaël, surtout lors de cliffhanger qui ne me donnaient envie que de zapper ces parties.

Je l’avoue, je l’ai fait. Plusieurs fois, quand l’intrigue de Pierre était trop haletante, j’ai laissé celle de Michaël de côté. Et pourtant, je me suis rendu compte du génie en y repensant et en suivant la série plus avant. Ce décalage permet d’apporter un autre point de vue sur le récit et j’y reviendrais lorsque j’aborderais l’univers. En vérité, ces différences de ton contribuent à dévoiler une énigme intéressante.

Je ne peux pas trop m’épancher sur ce sujet, car le coup de maitre de Fabien Cerruti est justement dans ce récit parallèle, qui se poursuit dans toute la série et qui véritablement sublime l’histoire. Je devrais l’aborder dans une section spoiler du quatrième tome – ce qui n’est pas prévu pour demain. Je recommande tout de même de vivre la révélation par soi-même.


Univers

L’auteur se sert des dialogues ou des observations de son personnage principal pour présenter un univers bien plus profond que ce qui occupe uniquement l’intrigue, à la façon d’un Seigneur des Anneaux ; ce qui en fait un parfait setting de jeux de rôle.

La France de 1339 est historiquement représentée, les gens et les coutumes y sont proéminents, et coexiste avec des univers fantastiques d’inspirations très larges ; le folklore celte, le germanique ainsi que de petites touches de Tolkien. Même si ce ne sont souvent que mentions, cela nous donne une société vivante et vraisemblable, qui m’a beaucoup inspiré pour l’un de mes jeux de rôles en cours. Farfadets, dragons, elfes, nains, orcs, gnomes, anciennes malédictions et artefacts magiques importants et moins importants pavent les pages, sans en faire trop ni pas assez. Un véritable plaisir pour un maitre du jeu, qui saurait exploiter cette myriade de détails pour insuffler vie à ses parties.

L’auteur ne tombe pas dans le piège de surexpliquer sa magie, et détaille seulement ce dont le lecteur a besoin pour en comprendre les tenants et aboutissants. Les phases d’expositions sont cohérentes avec la diégèse ; le personnage ne décrit pas le sort comme s’il devait s’adresser à quelqu’un qui ne connait pas son univers.

Évitant aussi le double piège de l’antihéros irréprochable et du syndrome Gary-Sue, l’auteur nous présente un personnage sombre, violent, moralement indéfendable, mais doté d’un certain sens de l’honneur, d’une éthique de travail, et d’un respect envers autrui – souvent dissimulé pour ne pas révéler de faiblesses à son entourage -. Le bâtard, par exemple, ne méprise pas l’honneur des chevaliers comme le ferait un Zorg avec son « l’Honneur a fait des milliers de morts, mais n’a jamais sauvé personne« , il méprise ceux qui s’en targuent sans y adhérer ; et d’un autre côté, le livre ouvre sur son opération d’assassinat d’un messager.

L’homme est intelligent, retord, tricheur et compétent à la science des armes – dont les combats sont très bien décrits -, mais n’est jamais surhomme implacable, se laisse surprendre, berner, laisse parfois des plumes en se sortant de situations dans lesquelles il se fourvoie par mégarde ou hubris.

Ce que j’apprécie de cet univers, aussi, ce sont les entremêlements d’intrigues. Les adversaires du Bâtard ne sont pas obstacles fixes à surmonter ; ils ont leurs propres agendas, leurs propres desiderata et plans en cours de réalisation ; ils ont une vie au-delà du récit et de ce « petit » tournoi champenois et cela apporte une véritable vraisemblance.


Conclusions

Le Bâtard de Kosigan est un livre brutal, implacable et rude, mais il ne se perd pas dans cette violence. Il n’utilise pas ladite violence comme ponctuation, mais au contraire pour mettre en exergue les passions, l’importance de l’intrigue en cours pour ses acteurs ; la mort n’est jamais brandie à la légère, et la realpolitik occupe toujours une place de choix dans leurs décisions, des ennemis jurés se laissant partir, car ils ont plus à gagner dans le statu quo que dans l’assouvissement de leur haine.

Et je trouve que cela donne un récit de dark fantasy à la fois plus mature et plus vraisemblable que d’autres ouvrages que j’ai pu lire ou visionner, tels Game of Thrones ou l’Épée de Vérité.