Revue – Symbaroum – Free League Publishing

La première illustration de Symbaroum sur laquelle j’ai posé les yeux, bien avant de savoir quoi que ce soit de cet univers.

Toute ma vie, j’ai été plus porté vers la science fiction que la fantasy. L’attrait des étoiles et de leur vaste obscurité, des lourds vaisseaux spatiaux et de la conquête de cet espace si hostile m’offrait une fascination parfois morbide. Il est donc normal que les jeux de rôles traitant de Warhammer 40000, Star Wars, Traveller, Eclipse Phase et tant d’autres aient eu ma préférence. Un temps, j’ai même essayé de créer une espèce de « Game of Thrones » dans l’espace, où les joueurs incarneraient des gouverneurs sectoriels et amiraux dans un univers de ma création. Ce fut un échec retentissant, mais je caresse toujours l’idée d’y retourner, une fois que j’aurais le bon angle d’attaque.

Cependant, aujourd’hui, nulle question de science-fiction. Il y a deux ans, j’ai caressé l’envie de lancer une campagne d’un jeu de rôle de Fantasy. Sans trop savoir quoi, sans trop savoir comment, il me fallait retrouver des histoires d’elfes et de nains, de dragons et de monstres, d’épées et d’arbalètes, de donjons et de ruines antédiluviennes, de magie et de sorcellerie.

Je me suis retourné donc vers les systèmes de Fantasy. Le béhémoth, Dungeons & Dragons, et son séide Pathfinder ne m’attiraient guère – trop … usines à gaz et volatiles pour ce que je voulais. Certes, j’aurais pu essayer de modifier tout ce qui ne me plaisait pas, mais j’avais besoin d’une poussée d’inspiration.

L'atmosphère d'inconnu,

Toutes les images de cet univers ont la même patte graphique, à la limite du rêve et du cauchemar. Chaque illustration présente suffisamment de détails pour aguicher, et autant pour faire craindre le pire. La permanence du thème central, l’exploration d’un univers familier et pourtant alien, est des plus agréables.

Et justement ! Suite à quelques frustrations que j’ai eu dans Pavillon Noir (envers moi-même et mon propre scénario), je savais que j’avais besoin d’une campagne pré-écrite. Que les grands axes soient déjà établis, pour réduire la chance de me perdre dans les méandres de mes supputations et de mes envies du moment.

Il me fallait donc, comme à mon habitude, une campagne qui résonne du poids des joueurs et de leurs décisions, de leurs actes. Une campagne où les scènes pouvaient être dramatiques et touchantes, où l’on peut mesurer le poids des Gens et le poids des Choses. Je cherchais quelque chose qui puisse faire vibrer mon âme, quelque chose qui cherche la grandeur mais qui n’est pas aveugle sur son prix ; quelque chose qui permette à mes joueurs de se sentir grands, grandioses, mais de toujours pourtant avoir cette petite voix qui leur murmure à l’oreille…

« Memento Mori. »

Univers

On m’a recommandé, au gré de mes pérégrinations, le jeu de rôle Symbaroum. Le producteur, Free League, m’était complètement inconnu ; mais mais il me proposait de l’aventure, des ruines à explorer, des monstres à pourfendre, le tout dans un univers qui semblait terriblement noir mais sérieux.
J’ai ouvert le premier PDF, et me suis fait happer par ce dernier. Quelle ambiance ! Un royaume en crise, qui se lance dans une lente conquête pour assurer sa survie.

Une gigantesque forêt sombre et hantée, où dorment d’innombrables et innommables menaces, et qui est l’enjeu de cette conquête – le point central de cet univers. Cette forêt qu’il faut sauver, cette forêt qu’il faut s’approprier, arracher aux mains des elfes qui n’hésitent pas à massacrer tous ceux qu’ils jugent trop inopportuns.

Pour comprendre l’histoire de ce monde, il faut d’abord aborder le concept de la Corruption. L’usage de Magie ou simplement une trop grande volonté d’appliquer sa volonté à la nature corrompt les choses et les gens. Pas seulement dans leurs esprits, mais aussi dans leurs chairs ; ceux-ci s’effritent, mutent, changent. Les éléments corrompus sont généralement nocifs et prompts à la violence.

Toute notre histoire commence il y a un millénaire, alors que l’Empire de Symbar, fort de sa science et de sa décadence, s’effondra brutalement. L’Empire fut mit à bas par le Pacte de Fer, dirigé par les Elfes qui venaient de par delà les mers ; une grande forêt fut plantée, façonnée, entretenue, par dessus ses ruines, afin que les abominations qui continuaient d’en sortir s’ensommeille. Au fil des âges, elle vint à être connue sous le nom de Davokar.

Il y a une vingtaine d’années, le Royaume d’Albaretor finissait sa guerre contre les Seigneurs Noirs et leurs sombres cohortes de morts-vivants. Dans une dernière éruption de malédictions et sorcelleries, ils ont profondément asséché les territoires du royaume, forçant son peuple à l’exil. La Reine Korinthia, aidée par le culte du dieu Solaire Prios et l’ancienne armée royale, s’est mise en marche vers le Nord pour trouver de nouvelles terres fertiles pour son peuple.

Elle fonda son nouveau royaume au pied de la gigantesque forêt de Davokar, et le baptisa Ambria. Elle délaissa le vieux nom d’Albaretor pour mieux signifier sa régénération.

La forêt regorgeant de ressources et de connaissances perdues, elle devint vite le point d’expansion central du royaume ; et les clans barbares ou les bandes de guerre elfiques qui avaient déjà élus domiciles n’empêchent pas les aventuriers de s’y infiltrer. Ceux-ci, bravant l’inconnu, reviennent parfois avec des trésors à en faire pâlir de jalousie la monarchie endettée.

Et il est des trésors moins physiques, plus long-termistes à trouver dans les ténèbres de la forêt. D’anciens muraux ont consignés les prophéties du monde futur, de singulières plantes aux pouvoirs curatifs poussent dans certaines clairières, et les ruines conservent la sagesse des âges et de leur science.
Hélas pour tout le monde, Davokar héberge aussi et surtout l’ancienne folie de Symbar, ses excès ayant corrompu par endroits jusqu’à la terre, jusqu’aux racines. Y naissent des monstruosités, y dorment d’anciens cauchemars et maladies du corps et de l’âme.

Et maintenant que les Ambriens ont goûtés à l’ivresse, ils devront boire la coupe jusqu’à la lie.

Le discours écologique est présent mais bien distillé ; il n’essaie pas de frapper le joueur et de faire la morale à chaque tournant. Les personnages que l’univers met à disposition sont sombres, complexe, bien travaillés, et ne détonnent pas dans l’univers, ce qui fait un récit rempli de nuances de gris, de prises de position et de partis générateur d’intrigue.

C’est appréciable d’avoir des factions différentes, certaines visiblement malfaisantes, mais toujours compréhensible dans le système moral du monde. L’avidité des Ambriens n’a rien de celle d’un dessin animé de seconde zone ; c’est la manifestation d’un trauma civilisationnel. Il y a ceux qui en profitent, ceux qui en abusent, ceux qui critiquent, ceux qui tentent d’endiguer… et tout ce mix crée un terreau à intrigues et à aventures. L’univers est travaillé pour permettre plusieurs styles de jeu.

Le type d’aventure qu’on appellera « à Donjon », ou dungeoneering pour les anglophones, est l’acte de naissance du medium, le B-A BA de notre discipline. Il a bien entendu une place d’honneur dans cet univers où fortunes et sombres savoirs résident dans ces ruines antédiluviennes. Les scenarii d’enquêtes, mystiques ou non, sont de la partie – l’univers invite au mystère naturellement. Ceux qui souhaitent jouer les intrigues de Cour ou les luttes d’influence trouveront des factions à foison, avec des objectifs clairs, des philosophies bien travaillées et dénuées de manichéisme.

La forêt abrite bien des ruines de son ancienne splendeur ; celles-ci n’attendent que de nouveaux aventuriers pour délivrer leurs secrets (et parfois, leurs malédictions).

Système de jeu

Symbaroum est un jeu de type D20, avec un système hybride entre classes et compétences.

  • Chaque personnage est caractérisé par huit attributs : Précision, Astuce, Discrétion, Persuasion, Agilité, Volonté, Force, Vigilance. Elles ont une valeur comprise en général entre 5 et 15.
    • Cinq valeurs dérivent de celles-ci : l’Endurance, l’Initiative, la Défense, la Résistance à la douleur, le Seuil de Corruption. L’Endurance représente les points de vie habituels.
  • Quatre races « standard » peuvent être choisies : Humain, Changelin, Ogre et Gobelin. D’autres races avancées peuvent être jouées (Elfe, Troll, Mort-Vivant…) mais sont déconseillées pour une première partie.
  • Trois Archétypes sont proposés : Guerrier, Mystique, et Roublard. Dans un premier temps, ils sont plus à prendre comme des conseils de construction de personnage. Un livre supplémentaire, le Guide du Joueur, apportera plus d’options.
  • Chaque action simple ou compétence simple demandant un jet devra donc lancer un D20 avec l’attribut correspondant, et devra faire moins que l’attribut pour réussir. Un modificateur peut intervenir en fonction de la difficulté, allant généralement de +5 à -5.
    • Un PJ a une compétence Agilité de 13. Escalader une paroi demande un jet d’Agilité moyen (avec un modificateur de 0). Il lance un D20, et obtient 11 : il réussit !
  • En cas de jet opposé, ce sera l’attribut de l’opposant qui modifiera le jet initial, en fonction de la différence de son attribut avec 10.
    • Un PJ avec une Précision de 13 tente d’attaquer un PNJ qui a une Défense moyenne (10), son modificateur sera nul. Le PJ doit donc lancer un D20 et faire 13 ou en dessous. Si le PNJ avait une bonne Défense (15), alors ce modificateur devient -5 ; et le joueur devra lancer un D20 et faire 13-5=8 ou moins pour réussir son action. À contrario, si le PNJ est mauvais en Défense (7), alors le modificateur devient un bonus de +3 ; le PJ devra donc lancer un D20 et faire 13+3=16 ou moins pour réussir.
  • Le système est prévu pour que le Maitre du Jeu n’ait pas de jet à faire. Lorsque les PJs se font attaquer par des PNJs, ce sont à eux de lancer leurs Défenses. Le MJ explique simplement quelle est la difficulté.
  • Les valeurs d’armes et d’armures des PJs sont aléatoires, selon leurs statuts : une arme longue fait 1d8 dégâts, une arme légère 1d4, une armure lourde protège de 1d8 dégâts. Pour plus de simplicité, les PNJs ont des valeurs fixes, les moyennes de leurs équipements et compétences.
  • Il existe dans cet univers le principe central de la Corruption, sous deux formes : la Temporaire et la Permanente.
    Les magie et leurs sortilèges coûtent de la Corruption à utiliser, mais sont généralement rentables. Lorsque trop de Corruption s’accumule en un personnage (égal à leur valeur de Seuil de Corruption), il obtient des marques physiques de sa déliquescence. Lorsqu’il dépasse le double de son Seuil de Corruption, le personnage devient une abomination qui s’attaque à toute vie sans distinction.
    • La Corruption Temporaire disparait à la fin d’une scène (d’un combat, d’une journée…), tandis que la Corruption Permanente reste, telle une épée de Damoclès. Il existe peu de possibilité de la retirer, et aucune gratuitement.
  • La spécialisation des personnages se fait ensuite sur les Talents. Chaque Talent est divisée en tiers : novice, adepte, et maître. Les bonus que ces compétences apportent ne se limitent pas à des +1, +2 sur les jets ; ils peuvent être amené à synergiser avec de l’équipement ou d’autres compétences, voir changer le style de jeu ou les attributs nécessaires à certaines actions. Chaque Sortilège, chaque Rituel, est un Talent en soit.
    • Par exemple, une attaque à l’épée se résoud normalement sur l’attribut Précision, mais le Talent Tacticien au niveau adepte remplace Précision par Astuce.
    • Les Talents de Sortilèges infligent des points de Corruption à ceux qui les prennent, sauf à ceux qui ont un niveau suffisant dans leurs domaines respectifs.
  • L’Endurance est égale à 10 minimum, ou bien est égale la valeur de résistance du personnage. Cela permet aux personnages de ne jamais tomber dans les défauts des « sacs à PV » ou « brindille déguisée en être humain ». Quelques coups d’épées bien placés seront mortels dans la plupart des rencontres « de notre type ».

Les intrigues ne se cantonnent pas à la forêt de Davokar. Entre espionnage, complots de clans et cultes des anciennes puissances, les possibilités d’aventure urbaines sont multiple.

Ce qui marche

  • L’univers ; bon sang, quel magnifique univers ! D’une grande noirceur, certes, mais sérieuse, sévère. Tout résonne, toute cette cosmologie vibre de la même façon que celle des jeux de From Software. Les nuances de sombre sont présentes sur tout le tableau ; mais jamais trop pour que ça en soit ridicule. Certaines descriptions de créatures m’ont véritablement fait frissonner, et j’ai traumatisé certains de mes joueurs – pourtant vétérans. Symbaroum tient profondément de la Dark Fantasy, avec une emphase sur le Dark. Il ne recourt cependant pas au mudcore, c’est à dire à un nihilisme sociopathique où tout le monde serait monstrueux en permanence et chaque notion du Bien soufflée dans un rictus. L’univers ne présente point de Saint, ni de vision manichéenne du bien et du mal. Sont là seulement des personnages plus ou moins tragiques, plus ou moins malfaisants, animés des meilleurs émotions comme des pires – il y autant de place pour être un héros ou une crapule.
  • Le système de combat est nerveux et retranscrit la dangerosité de l’univers – chaque escarmouche peut basculer à cause d’une erreur ou d’une malchance. Les synergies entre les personnages sont multiples, les actions de support sont viables, et le tout essaie d’être le plus rapide possible, avec le moins de charge possible pour le maître du jeu.
  • Les factions et leurs motivations sont bien résumées, ont de la personnalité et apportent un tout organique, terreau de conflits et donc de scenarii. Chaque description des villes comportent plusieurs accroches permettant aux MJs d’insérer leur groupe dans des situations.

Ce qui marche moins et nécessite plus d’efforts

  • Si les options de customisation des personnages sont nombreuses, la spécialisation verticale (c’est-à-dire se surspécialiser dans un domaine) n’est pas possible – le système tend plus vers la synergie que l’accumulation. Cela peut être frustrants pour les joueurs, qui peuvent se sentir « un peu plus puissant mais pas trop » à la fin de leur carrière par rapport à leur début.
  • La pléthore d’options disponible rend certains statblocks difficiles à lire ou à construire. L’équilibrage en devient rapidement compliqué, et la création des rencontres devra demander un certain doigté.
  • L’univers est bien détaillé, mais ses informations sont éclatées à de nombreux endroits. Retrouver un fait, un nom, ou un concept peut s’avérer très difficile, et j’ai dû plusieurs fois appeller à l’aide sur le serveur Discord officiel.
  • Telles qu’écrites, les règles mentionnent l’attribut en récompense de 1 point d’Expérience par obstacle surmonté. Même si le système opère sur cette progression bien rythmée, de telles « maigres » récompenses peuvent être frustrantes pour les joueurs. Il faut donc surmonter 10 obstacles pour acquérir le rang de Novice dans n’importe quel Talent.
  • La magie est au coeur de l’univers, mais pas tant du système. Mes joueurs et moi-même aurions aimé plus de sortilèges, plus de rituels, plus de différences possibles entre deux magiciens – les sorcières tendent à se ressembler à la fin de leur évolution, tout comme les Mages.

Ce que j’aurais aimé

Le classique : plus ! Plus de détails de l’univers, plus d’histoires, plus de compétences, plus de scenarii, plus de factions, plus de tombes, plus de ruines, plus de cultes, plus de conspirations !

Plus d’illustrations pour certains monstre ; certaines illustrations sont parfaites, laissant suffisamment à l’imagination pour faire le gros du travail, mais parfois certains évènements ou créatures auraient besoin d’une présence un peu plus marquée.

Un livre spécialisé « univers » – si les factions et les personnages sont bien écrits, ils sont explosés à travers toute la gamme. À mon avis, l’on gagnerait à avoir un ouvrage centralisateur.

Ce que nous avons vécu

  • Une visite dans un tombeau, à affronter une monstruosité qui a marqué mes joueurs pour longtemps. Le combat fut particulièrement épique pour nous, car en ce jour les dés et les compétences se sont alignés – et le design du monstre était des plus inspirants & aliens.
  • Un passage de col en hiver, assiégé par des bandits, des assassins, tout en se faisant surprendre par des abominations cachées dans les rangs alliés.
  • La poursuite d’un assassin changeforme dans les rues d’une ville animée, avec le cortège de personnages et de problématiques sous-jacente.
  • Une ombre se manifestant lors d’une prière, attirée dans un désir de revivre la communion comme de son vivant.

La suite

Symbaroum étant le jeu de rôle régulier de mon groupe, j’ai décidé d’en rédiger ce que les anglophones appelleraient un « War Diary » ; qui sonne moins bien en français : Carnet (ou Journal) de Guerre.

Comme exercice, j’écrirai les aventures que nous vivons au fil des semaines, passant sous silence les secrets que mes joueurs continuent à ignorer. J’en profiterai pour glisser quelques critiques et encensements de la campagne A Throne of Thorns.
Je pense aussi aborder le Guide du Maitre du Jeu dans une revue à part. En effet, il remplit pour une fois les bonnes cases et donne les bons conseils. A voir sous quel angle j’arriverais à l’aborder.

Conclusions

Symbaroum parvient à la perfection à toucher ces ténèbres profondes, ces peurs du noir de l’âge adulte, ces abysses insondables vers lesquelles nous emmènent nos excès. Son système instille le bon niveau de tension pour l’ambiance désirée, et reste suffisamment reconnaissable pour ne pas perdre des joueurs qui ont l’habitude. C’est pour l’instant mon jeu de rôle favori de Dark Fantasy.
Je terminerais cette revue par une citation de G.R.R. Martin.

« Il y a quelque chose de beau dans la mort d’une lumière, quelque chose de déchirant dans le crépuscule, un étrange réconfort dans les ténèbres. »

Merci à R., pour m’avoir offert la collection complète des oeuvres de Symbaroum.
Merci à A., A., A., D., N., R. et S. pour avoir participé à ces parties, m’avoir aidé et m’avoir inspiré. Ad Astra.

Revue : Eclipse Phase – Posthuman Studios

Introduction

Eclipse Phase, ce fut le premier jeu de rôle que j’eu à maîtriser sans filets ni gilets de sauvetage. Je m’étais auparavant essayé à Rogue Trader, Dungeons & Dragons, l’Appel de Cthulhu ; mais pour chacun de ces jeux, j’avais dans mon entourage des grognards, des pratiquants que je pouvais consulter, qui pouvaient m’expliquer les règles ou l’univers.
Lorsque j’ai croisé ce livre, au détour d’une étagère d’un célèbre magasin lyonnais, aucun de mes amis ne connaissait ni le système, ni l’univers ; ce fut donc pour moi l’occasion de m’essayer à ce genre, totalement nouveau pour moi, du cyberpunk/horror.
Eclipse Phase est un jeu qui a la particularité d’être très lié à son univers & son histoire ; il m’est apparu durant la rédaction de l’article qu’il est très difficile de faire un récapitulatif rapide de ceux-ci.

Univers

A la façon d’Altered Carbon, l’univers d’Eclipse Phase décrit un futur « proche » (2210~ après J.C.) où l’humanité a réussi à séparer l’âme (appellé l’Ego) du corps (appellé Morphe) ; les individus peuvent désormais changer de corps à volonté, télécharger leur âme sur internet, voire sur des disques durs de sauvegarde.
Hélas, des intelligences artificielles militaires, appellées TITANs (Total-Information-Tactical-Awareness-Networks), laissées la bride au cou, ont travaillé en secret à la Chute de l’humanité : plusieurs guerres, famines, et épidémies destructices frappèrent la planète Terre de façon apparamment aléatoire et imprévisible, avant que le public ne prenne conscience de l’existence de ces IAs meurtrières.
Lorsque la réalisation se fit, il était trop tard : les industries automatisées vomissaient des hordes de robots tueurs, des logiciels de téléchargement/destruction d’Ego arpentaient le Net, des missiles nucléaires autonomes frappaient les centres de population, les infrastructures spatiales et terrestres subissaient des tentatives de piratage sans précédents.
L’humanité survécu in-extremis ; la Terre, elle, fut perdue et abandonnée aux légions des TITANs. Après avoir exterminé presque 90% de l’humanité -y compris les sauvegardes d’Ego-, ces IAs malfaisantes cessèrent les hostilités et se retirèrent. Où ? Nul ne le sait, seules leurs machines de guerre subsistent, sans gouvernail ni agenda.
S’ensuivirent dix longues années où la transhumanité -les survivants- s’attelèrent à la tâche de survivre. Notre Mère la Terre était désormais un charnier de dizaines de milliards d’individus, abandonnée aux robots fous qui, sans maîtres, continuent leurs funestes entreprises de destruction. Mars la Rouge, un jour envisonnée verte, a vu son programme de terraformation phagocyté pour supporter l’effort de sauvetage des réfugiés. Les différentes stations spatiales et colonies solaires se sont petit à petit organisées en entités politiques, les frontières se sont tracées à nouveau. Des « Portes des étoiles » ont été découvertes, et la Transhumanité commence à explorer par-delà son système solaire. Le paradoxe de Fermi semble se résoudre, alors que tout ce qu’elle découvre sont les ruines de civilisations.
Au milieu de tout ce capharnaüm, une organisation suprapolitique – et très secrète- s’est organisée ; Firewall, dont les membres ont une seule mission : empêcher l’extinction de la race humaine, par tous les moyens.
Et les menaces sont nombreuses, leurs formes, infinies.

Résumé des règles

Après ce pavé que fut ma présentation, je tenterais d’être bref concernant les règles.

  • Le système de jeu est basé sur le moteur Basic Role Playing, un D100 à base de compétences. Deux dés à dix faces sont lancés, un pour les dizaines et un pour les unités, et le résultat doit être inférieur à la compétence ou à l’attribut testé.
  • Les personnages sont définis par un set d’attributs, des statistiques dérivées, et un (long) set de compétences.
    • Les attributs sont au nombre de six : COGnition, la capacité à la réflexion pure et aux mathématiques. INTuition, la capacité à la perception environnementale, à des réponses intinctives. REFlexes, les coordinations des membres et la relation oeil-main, l’équilibre. SAVvy regroupe toutes les « facilités sociales », la capacité de comprendre et de lire une pièce, un visage, un discours ainsi que d’en faire. SOMatics résume la capacité à l’égo d’utiliser toute la force musculaire possible de la meilleure des manières. WILlpower, enfin, pour mesurer la résistance de l’âme face à des horreurs toujours plus terrible.
      • Les attributs on une valeur de 0 à 30. Une valeur de 5 indique le niveau que pourrait avoir un enfant, 15 un individu moyen, et 30 un surhumain exalté.
    • Les Morphes influent sur ces attributs ; certains corps ont été construits pour la guerre et sont donc volontairement plus résilients, forts et dextres ; d’autres ont été construit pour des environnements en Zero-G, et donc ne sont que dextre. Certains sont métalliques, et n’ont pas besoin de respirer ; d’autres sont purement informatiques, et ainsi « physiquement » indestructible. A noter que ce ne sont pas uniquement des bonus : des malus peuvent s’appliquer, et réduire donc l’attribut de l’Ego.
    • Les statistiques dérivées sont classiques ; les points de vie dépendent du Morphe, les points de santé mentale dépendent du WIL, l’initiative vient de la REF
    • Les compétences sont nombreuses, et vont du classique « Esquive », « Armes à feu », « Mêlée » jusqu’aux plus exotiques « Psychochirurgie », « Piratage » et « Chute Libre ». Elles ont une valeur entre 1 et 99, et sont globalement classées entre « 10 – Connaissances rudimentaires », « 50 – Entrainement avancé », « 90 – Maitre ».
  • Un résultat qui montre un double sur les dés (« 11 », « 88 », « 55 »…) est considéré comme un résultat critique. Mais le fait que ce soit un succès dépend de l’attribut ou de la compétence testée. Par exemple, si une compétence à 70 est testée, un résultat de 55 est une réussite critique, mais un résultat de 77 serait un échec critique. 00 est toujours considéré comme une réussite critique (étrangement, c’est le seul jeu de rôle à ma connaissance à avoir ce parti prit), et 99 toujours comme un échec critique.
  • Comme dans toute ambiance Sci-fi/Cyberpunk, le matériel est capital quand aux capacités d’action des joueurs. Et là, le livre de base se démène ; plus de cinquante pages de matériels en tout genre ; armures, armes, munitions, augmentations cybernétiques, logiciels, drones, implants, substances chimiques… Les options sont très nombreuses !
  • La gestion de la richesse d’un personnage se mesure en crédit, monnaie surtout utilisée dans les entités politiques capitalistes, ou bien par une sorte de crédit social, la Réputation. Une sorte de valorisation personnelle à-la facebook qui permettrait de demander à des communautés, en fonction de leur perception du personnage, de rendre service voir de donner du matériel au Personnage Joueur. Un Personnage Joueur peut faire un jet pour « réseauter », c’est à dire optimiser sa réputation et obtenir un service ou un bien qu’il n’aurait normalement pas dû obtenir.
  • Les combats sont divisés ena round de 6 secondes ; les personnages enchainent leurs actions suivant une initiative tirée aléatoirement (mais aidée par leur attribut de REF). Chaque personnage a une action complexe et une action rapide, durant lesquelles ils peuvent (ou non) porter une attaque. Une fois toutes les actions de combat résolue, un attribut spécial rentre en compte : la Vitesse (SPD), indique combien de phase d’action un personnage réalise en un tour. Un personnage qui aurait une valeur SPD de trois jouerait donc l’équivalent de trois tours par rapport à un personnage qui n’en aurait qu’un – un avantage terrifiant pour le commun des mortels.

Ce qui marche

  • Le système de combat est nerveux, extrêmement létal, et permet de facilement se sentir comme un surhomme à-la John Wick, ou des opérations d’équipe façon Predator ou Aliens. En contrepartie d’une létalité très avancée, la mort n’est pas la fin ; les joueurs peuvent donc plus facilement expérimenter sans avoir trop peur pour leurs personnages. C’est vraiment, à mon avis, ce qui marche le mieux dans le système.
  • L’univers est large, intéressant, et très bien détaillé dans les multiples livres de cette édition. On y trouve un grand nombre de factions, d’adversaires, de challenge environnementaux et politiques, de situations de conflit… Cela permet de créer ou d’inspirer facilement des situations intéressantes pour les maitres de jeu comme pour les joueurs.
  • Les options de création de personnage sont très extensives. Vous voulez jouer un enfant psychopathe incarné dans le corps d’un super-soldat ? Pas de souci. Un scientifique incaré dans le corps d’une pieuvre ou d’un dauphin ? Faites-vous plaisir. Une IA transportée par un autre joueur et contribuer aux combats et aux rencontres du groupe ? Il y a un équipement pour ça. Vous voulez jouer plusieurs copies d’un même Ego ? C’est illégal, mais possible ! Le jeu regorge d’options hautes en couleurs pour les créations de personnages comme d’adversaires.
  • Une extension, bien nommée « Transhumain« , permet de créer un Personnage en fonction de paquets ou bien d’origines, et est une façon moins libre mais à mon avis plus intéressante et surtout plus simple de créer un Personnage Joueur.

Ce qui marche moins et doit être travaillé

  • La pléthore d’option rend l’équilibrage des combats et des épreuves difficile. Souvent, les joueurs vont hyperspécialiser leurs personnages dans des domaines différents, et tous ne seront pas au même niveau d’utilité.
  • Les livres ont énormément d’informations, de détails, d’équipement et d’explications sur l’univers. Les informations se recoupent ou se contredisent parfois, et leur construction est parfois confuse.
  • La différence de puissance entre un personnage « totalement » équipé et sa copie avec un équipement moyen est faramineuse. Ainsi, une bonne compréhension des tenants et aboutissants des combats est nécessaire, sans quoi certains seront des non-évènements et d’autres seront des massacres unilatéraux de joueurs.
  • Les différentes capacités sensorielles des personnages sont très importantes : rayons X, détection de l’électricité, des radiations, des signes de vie, des nanites… La construction d’un scénario nécessite donc une grande préparation en rapport à ces éléments, que l’on a pas forcément l’habitude dans les préparations « habituelles ».
  • Il y a plusieurs compétences de connaissances : Art, Intérêt, Théorie et Profession. Chacune de ces compétences doit être rattaché à des domaines particuliers : la chanson pour l’Art, l’astrophysique pour la Théorie… Mais là où le MJ doit être préparé, c’est à faire la distinction entre deux compétences qui aurait le même domaine, donc vraiment internaliser la différence de connaissances entre Intérêt et Théorie pour l’astrophysique, par exemple.
  • L’économie de Réputation. Lorsque nous l’utilisions, cela ne faisait que rajouter des étapes à ce qui devait être une simple transaction. En dehors des petites faveurs (rentrer dans un club privé grâce à la réputation que le joueur avait avec la faction en question…) qui sont facilement jouables et vraisemblables, les plus grosses faveurs sont soient roleplayées entre Personnages Joueurs et Personnage Non-Joueurs, soit sont trop invraisemblables pour, à mon avis, permettre un jet.

Ce que j’aurais aimé

Les types d’aventures possibles (enquête, combat, infiltration, influence sociale, exploration…) ainsi que le nombre de graines de scénarios sont excellent, mais j’ai trouvé peu d’aventures pré-faites qui étaient satisfaisantes – peu existent, tout court, d’ailleurs, officiellement.
Plusieurs petits scénarios inclus dans le livre de base auraient été appréciables, afin qu’un maitre du jeu débutant puisse plus facilement appréhender le genre.

Ce que nous avons vécu

  • Une équipe de Sentinelles de Firewall composée : d’un entrepreneur le jour et super-soldat la nuit, façon Bruce Wayne ; d’un poulpe disposant de deux doctorats spécialisé dans le piratage informatique ; d’une chanteuse Idol, qui se concentrait sur les contacts sociaux ainsi que l’injection d’acide et/ou de toxine à ses adversaires grâce à ses griffes ; d’un enfant traumatisé qui tentait de survivre avec un virus qui lui marmonnait les terreurs de l’univers au fond de son crâne.
  • Des traumatismes divers ; certains causés par des des virus mémétiques qui pirate les cerveaux par stimulation visuelles ; d’autres simplement par l’horreur de savoir que l’équipe est coincée dans un vaisseau spatial avec ce qui ressemble terriblement à un petit TITAN comme ordinateur central.
  • L’exploration d’une planète extra-solaire, où la physique semble ne pas faire sens, et qui s’avéra rocambolesque – la découverte de ses règles et de ses mystères fut la meilleure expérience Eclipse Phase selon mes joueurs.
  • De phases d’infiltrations où certains joueurs, tellement accaparés dans leurs fausses identités, se sont mis à oublier leur mission et vivre leur meilleur vie de garde de sécurité.

Conclusions

Eclipse Phase est un jeu complexe – mais, avec la bonne équipe et le bon mindset, permet de belles aventures et surtout offre un large panel d’activités.
Je recommande donc chaudement la première édition, bien qu’elle soit désormais un peu vieille.