Revue : Eclipse Phase – Posthuman Studios

Introduction

Eclipse Phase, ce fut le premier jeu de rôle que j’eu à maîtriser sans filets ni gilets de sauvetage. Je m’étais auparavant essayé à Rogue Trader, Dungeons & Dragons, l’Appel de Cthulhu ; mais pour chacun de ces jeux, j’avais dans mon entourage des grognards, des pratiquants que je pouvais consulter, qui pouvaient m’expliquer les règles ou l’univers.
Lorsque j’ai croisé ce livre, au détour d’une étagère d’un célèbre magasin lyonnais, aucun de mes amis ne connaissait ni le système, ni l’univers ; ce fut donc pour moi l’occasion de m’essayer à ce genre, totalement nouveau pour moi, du cyberpunk/horror.
Eclipse Phase est un jeu qui a la particularité d’être très lié à son univers & son histoire ; il m’est apparu durant la rédaction de l’article qu’il est très difficile de faire un récapitulatif rapide de ceux-ci.

Univers

A la façon d’Altered Carbon, l’univers d’Eclipse Phase décrit un futur « proche » (2210~ après J.C.) où l’humanité a réussi à séparer l’âme (appellé l’Ego) du corps (appellé Morphe) ; les individus peuvent désormais changer de corps à volonté, télécharger leur âme sur internet, voire sur des disques durs de sauvegarde.
Hélas, des intelligences artificielles militaires, appellées TITANs (Total-Information-Tactical-Awareness-Networks), laissées la bride au cou, ont travaillé en secret à la Chute de l’humanité : plusieurs guerres, famines, et épidémies destructices frappèrent la planète Terre de façon apparamment aléatoire et imprévisible, avant que le public ne prenne conscience de l’existence de ces IAs meurtrières.
Lorsque la réalisation se fit, il était trop tard : les industries automatisées vomissaient des hordes de robots tueurs, des logiciels de téléchargement/destruction d’Ego arpentaient le Net, des missiles nucléaires autonomes frappaient les centres de population, les infrastructures spatiales et terrestres subissaient des tentatives de piratage sans précédents.
L’humanité survécu in-extremis ; la Terre, elle, fut perdue et abandonnée aux légions des TITANs. Après avoir exterminé presque 90% de l’humanité -y compris les sauvegardes d’Ego-, ces IAs malfaisantes cessèrent les hostilités et se retirèrent. Où ? Nul ne le sait, seules leurs machines de guerre subsistent, sans gouvernail ni agenda.
S’ensuivirent dix longues années où la transhumanité -les survivants- s’attelèrent à la tâche de survivre. Notre Mère la Terre était désormais un charnier de dizaines de milliards d’individus, abandonnée aux robots fous qui, sans maîtres, continuent leurs funestes entreprises de destruction. Mars la Rouge, un jour envisonnée verte, a vu son programme de terraformation phagocyté pour supporter l’effort de sauvetage des réfugiés. Les différentes stations spatiales et colonies solaires se sont petit à petit organisées en entités politiques, les frontières se sont tracées à nouveau. Des « Portes des étoiles » ont été découvertes, et la Transhumanité commence à explorer par-delà son système solaire. Le paradoxe de Fermi semble se résoudre, alors que tout ce qu’elle découvre sont les ruines de civilisations.
Au milieu de tout ce capharnaüm, une organisation suprapolitique – et très secrète- s’est organisée ; Firewall, dont les membres ont une seule mission : empêcher l’extinction de la race humaine, par tous les moyens.
Et les menaces sont nombreuses, leurs formes, infinies.

Résumé des règles

Après ce pavé que fut ma présentation, je tenterais d’être bref concernant les règles.

  • Le système de jeu est basé sur le moteur Basic Role Playing, un D100 à base de compétences. Deux dés à dix faces sont lancés, un pour les dizaines et un pour les unités, et le résultat doit être inférieur à la compétence ou à l’attribut testé.
  • Les personnages sont définis par un set d’attributs, des statistiques dérivées, et un (long) set de compétences.
    • Les attributs sont au nombre de six : COGnition, la capacité à la réflexion pure et aux mathématiques. INTuition, la capacité à la perception environnementale, à des réponses intinctives. REFlexes, les coordinations des membres et la relation oeil-main, l’équilibre. SAVvy regroupe toutes les « facilités sociales », la capacité de comprendre et de lire une pièce, un visage, un discours ainsi que d’en faire. SOMatics résume la capacité à l’égo d’utiliser toute la force musculaire possible de la meilleure des manières. WILlpower, enfin, pour mesurer la résistance de l’âme face à des horreurs toujours plus terrible.
      • Les attributs on une valeur de 0 à 30. Une valeur de 5 indique le niveau que pourrait avoir un enfant, 15 un individu moyen, et 30 un surhumain exalté.
    • Les Morphes influent sur ces attributs ; certains corps ont été construits pour la guerre et sont donc volontairement plus résilients, forts et dextres ; d’autres ont été construit pour des environnements en Zero-G, et donc ne sont que dextre. Certains sont métalliques, et n’ont pas besoin de respirer ; d’autres sont purement informatiques, et ainsi « physiquement » indestructible. A noter que ce ne sont pas uniquement des bonus : des malus peuvent s’appliquer, et réduire donc l’attribut de l’Ego.
    • Les statistiques dérivées sont classiques ; les points de vie dépendent du Morphe, les points de santé mentale dépendent du WIL, l’initiative vient de la REF
    • Les compétences sont nombreuses, et vont du classique « Esquive », « Armes à feu », « Mêlée » jusqu’aux plus exotiques « Psychochirurgie », « Piratage » et « Chute Libre ». Elles ont une valeur entre 1 et 99, et sont globalement classées entre « 10 – Connaissances rudimentaires », « 50 – Entrainement avancé », « 90 – Maitre ».
  • Un résultat qui montre un double sur les dés (« 11 », « 88 », « 55 »…) est considéré comme un résultat critique. Mais le fait que ce soit un succès dépend de l’attribut ou de la compétence testée. Par exemple, si une compétence à 70 est testée, un résultat de 55 est une réussite critique, mais un résultat de 77 serait un échec critique. 00 est toujours considéré comme une réussite critique (étrangement, c’est le seul jeu de rôle à ma connaissance à avoir ce parti prit), et 99 toujours comme un échec critique.
  • Comme dans toute ambiance Sci-fi/Cyberpunk, le matériel est capital quand aux capacités d’action des joueurs. Et là, le livre de base se démène ; plus de cinquante pages de matériels en tout genre ; armures, armes, munitions, augmentations cybernétiques, logiciels, drones, implants, substances chimiques… Les options sont très nombreuses !
  • La gestion de la richesse d’un personnage se mesure en crédit, monnaie surtout utilisée dans les entités politiques capitalistes, ou bien par une sorte de crédit social, la Réputation. Une sorte de valorisation personnelle à-la facebook qui permettrait de demander à des communautés, en fonction de leur perception du personnage, de rendre service voir de donner du matériel au Personnage Joueur. Un Personnage Joueur peut faire un jet pour « réseauter », c’est à dire optimiser sa réputation et obtenir un service ou un bien qu’il n’aurait normalement pas dû obtenir.
  • Les combats sont divisés ena round de 6 secondes ; les personnages enchainent leurs actions suivant une initiative tirée aléatoirement (mais aidée par leur attribut de REF). Chaque personnage a une action complexe et une action rapide, durant lesquelles ils peuvent (ou non) porter une attaque. Une fois toutes les actions de combat résolue, un attribut spécial rentre en compte : la Vitesse (SPD), indique combien de phase d’action un personnage réalise en un tour. Un personnage qui aurait une valeur SPD de trois jouerait donc l’équivalent de trois tours par rapport à un personnage qui n’en aurait qu’un – un avantage terrifiant pour le commun des mortels.

Ce qui marche

  • Le système de combat est nerveux, extrêmement létal, et permet de facilement se sentir comme un surhomme à-la John Wick, ou des opérations d’équipe façon Predator ou Aliens. En contrepartie d’une létalité très avancée, la mort n’est pas la fin ; les joueurs peuvent donc plus facilement expérimenter sans avoir trop peur pour leurs personnages. C’est vraiment, à mon avis, ce qui marche le mieux dans le système.
  • L’univers est large, intéressant, et très bien détaillé dans les multiples livres de cette édition. On y trouve un grand nombre de factions, d’adversaires, de challenge environnementaux et politiques, de situations de conflit… Cela permet de créer ou d’inspirer facilement des situations intéressantes pour les maitres de jeu comme pour les joueurs.
  • Les options de création de personnage sont très extensives. Vous voulez jouer un enfant psychopathe incarné dans le corps d’un super-soldat ? Pas de souci. Un scientifique incaré dans le corps d’une pieuvre ou d’un dauphin ? Faites-vous plaisir. Une IA transportée par un autre joueur et contribuer aux combats et aux rencontres du groupe ? Il y a un équipement pour ça. Vous voulez jouer plusieurs copies d’un même Ego ? C’est illégal, mais possible ! Le jeu regorge d’options hautes en couleurs pour les créations de personnages comme d’adversaires.
  • Une extension, bien nommée « Transhumain« , permet de créer un Personnage en fonction de paquets ou bien d’origines, et est une façon moins libre mais à mon avis plus intéressante et surtout plus simple de créer un Personnage Joueur.

Ce qui marche moins et doit être travaillé

  • La pléthore d’option rend l’équilibrage des combats et des épreuves difficile. Souvent, les joueurs vont hyperspécialiser leurs personnages dans des domaines différents, et tous ne seront pas au même niveau d’utilité.
  • Les livres ont énormément d’informations, de détails, d’équipement et d’explications sur l’univers. Les informations se recoupent ou se contredisent parfois, et leur construction est parfois confuse.
  • La différence de puissance entre un personnage « totalement » équipé et sa copie avec un équipement moyen est faramineuse. Ainsi, une bonne compréhension des tenants et aboutissants des combats est nécessaire, sans quoi certains seront des non-évènements et d’autres seront des massacres unilatéraux de joueurs.
  • Les différentes capacités sensorielles des personnages sont très importantes : rayons X, détection de l’électricité, des radiations, des signes de vie, des nanites… La construction d’un scénario nécessite donc une grande préparation en rapport à ces éléments, que l’on a pas forcément l’habitude dans les préparations « habituelles ».
  • Il y a plusieurs compétences de connaissances : Art, Intérêt, Théorie et Profession. Chacune de ces compétences doit être rattaché à des domaines particuliers : la chanson pour l’Art, l’astrophysique pour la Théorie… Mais là où le MJ doit être préparé, c’est à faire la distinction entre deux compétences qui aurait le même domaine, donc vraiment internaliser la différence de connaissances entre Intérêt et Théorie pour l’astrophysique, par exemple.
  • L’économie de Réputation. Lorsque nous l’utilisions, cela ne faisait que rajouter des étapes à ce qui devait être une simple transaction. En dehors des petites faveurs (rentrer dans un club privé grâce à la réputation que le joueur avait avec la faction en question…) qui sont facilement jouables et vraisemblables, les plus grosses faveurs sont soient roleplayées entre Personnages Joueurs et Personnage Non-Joueurs, soit sont trop invraisemblables pour, à mon avis, permettre un jet.

Ce que j’aurais aimé

Les types d’aventures possibles (enquête, combat, infiltration, influence sociale, exploration…) ainsi que le nombre de graines de scénarios sont excellent, mais j’ai trouvé peu d’aventures pré-faites qui étaient satisfaisantes – peu existent, tout court, d’ailleurs, officiellement.
Plusieurs petits scénarios inclus dans le livre de base auraient été appréciables, afin qu’un maitre du jeu débutant puisse plus facilement appréhender le genre.

Ce que nous avons vécu

  • Une équipe de Sentinelles de Firewall composée : d’un entrepreneur le jour et super-soldat la nuit, façon Bruce Wayne ; d’un poulpe disposant de deux doctorats spécialisé dans le piratage informatique ; d’une chanteuse Idol, qui se concentrait sur les contacts sociaux ainsi que l’injection d’acide et/ou de toxine à ses adversaires grâce à ses griffes ; d’un enfant traumatisé qui tentait de survivre avec un virus qui lui marmonnait les terreurs de l’univers au fond de son crâne.
  • Des traumatismes divers ; certains causés par des des virus mémétiques qui pirate les cerveaux par stimulation visuelles ; d’autres simplement par l’horreur de savoir que l’équipe est coincée dans un vaisseau spatial avec ce qui ressemble terriblement à un petit TITAN comme ordinateur central.
  • L’exploration d’une planète extra-solaire, où la physique semble ne pas faire sens, et qui s’avéra rocambolesque – la découverte de ses règles et de ses mystères fut la meilleure expérience Eclipse Phase selon mes joueurs.
  • De phases d’infiltrations où certains joueurs, tellement accaparés dans leurs fausses identités, se sont mis à oublier leur mission et vivre leur meilleur vie de garde de sécurité.

Conclusions

Eclipse Phase est un jeu complexe – mais, avec la bonne équipe et le bon mindset, permet de belles aventures et surtout offre un large panel d’activités.
Je recommande donc chaudement la première édition, bien qu’elle soit désormais un peu vieille.

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